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决战性能之巅!NV双芯旗舰GTX590评测

    和很多图形技术一样,Tessellation(曲面细分)其实早已有之,之所以没能应用到桌面级领域,除了GPU处理能力不足之外,主要原因还是技术还不够完善,因此ATI即便有微软的鼎力相助,也未能将该技术发扬光大。到了DX10时代,ATI虽然在全线GPU当中整合了Tessellator模块,无奈孤掌难鸣,并没有得到游戏开发商的支持。

7.1 Tessellation(曲面细分)的前世今生

    直到DX11时代,GPU自身的性能有了长足的进步,硬件上真正具备了细分曲面的实力,再加上微软重新改写API渲染流程,专为Tessellation开辟了新的着色器,这才让Tessellation技术得以重见天日。

刨根问底!曲面细分到底是个啥?

    曲面细分最早出现在专业图形领域,在蛰伏了多年后,终于被AMD引入到PC图形技术中,通过R600系列的发布,见诸于桌面图形市场。但由于没有微软给予的官方身份,专属性太强,无论是其它图形核心生产厂商,还是游戏开发商,都很难也不愿意去跟进这样的技术。而在机缘巧合之下,AMD为微软打造的XBOX360图形核心Xenos采用了它,由于主机市场的封闭性,所以XBOX360的大量游戏中都采用了曲面细分技术,微软也亲身体验到了它的好处,终于决定在DX11中收编入正规API中。而这一决策无疑是非常明智的,如果没有Tessellation的加入,现在的DX11,更有可能叫做DX10.2!

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