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市占率稳居榜首!Intel显示芯片回顾

    由于第一代的Intel Extreme Graphics(845G)性能并不理想,因此在Extreme GraphicsII(865IGP),英特尔做出了相当的改进。

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    它采用一条像素管线,含有两个纹理贴图单元,支持双线性、三线性和各向异性纹理过滤,每次最多渲染四个纹理,采用动态内存分享技术,支持AGP 8X 。

    相比上一代核心,Extreme GraphicsII的核心频率从200MHz提升到了266MHz ,而且增加了DXTn纹理压缩、立方体映射贴图以及Embossed/DOT3凹凸贴图等基本特效。更重要的是,865平台支持双通道内存技术以及DDR400,极大的提高了系统内存的带宽供给,这对提升Extreme GraphicsII核心的性能起到了关键的作用,使Extreme Graphics 2核心的带宽也从以前的64bit上升为128bit,一直以来困扰整合芯片的带宽问题也得到了一定程度的缓解。

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    Extreme GraphicsII还采用了新一代的Zone Rendering 技术,类似于POWERVR的TBDR技术,可以更有效的提升图形流水线的效率。Zone Rendering是intel在内存用来转换3D图形画面的一种技术,寻址内存带宽限制了图形对内存带宽的需求。针对于此,intel的Zone Rendering技术通过在内存单独划出一段地址空间来来存放三角形,渲染是另一内存区域中进行。一次只在一个单独的缓存空间中处理,这样缓存(内存)在每一次的渲染过程中将工作在最佳的内存大小范围内。这样就对内存带宽减低了相当的需求。

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    另外,Extreme GraphicsII采用了DVMT 2.0技术,实现操作系统“智能”控制缓存大小的功能。显存方面的提升使其比845G系列产品性能高出不少,可以达到或者接近GF2 MX400 。

    不过在2003,DIRCETX 9.0都已经发布,但是EG2还只能硬件支持DX8,而且还是部分支持DX8,因为硬件支持DX8需要拥有VertexShader和PixelShader,而EG2只支持VertexShader1.1版本,PixelShader则不能硬件支持,使得Extreme 2仍然处于比较尴尬的地位,不完全支持DX8,而且DX7速度一般。

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