为王位而生 GeForce8800全面解析测试

2006年11月09日 03:00   出处:泡泡网原创   作者:泡泡网评测室   分享

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● 第四章 第六节 完美128Bit浮点精度HDR+AA:

  在当前众多3D图形新技术中,HDR是人们谈论最多的,也是在人们讨论对比高端显卡时,除了性能与速度之外的另一个敏感话题。采用浮点格式的颜色格式来为纹理、光照等计算提供极大的精度和颜色范围,画面动态范围和明暗对比度获得更加真实的体现。

为王位而生 GeForce8800全面解析测试

   从NV40开始,NVIDIA首次推出了基于DX9C SM3.0的FP16 HDR技术,将当前显卡的光影渲染效果发挥到了极致!但现在来看HDR技术还不够成熟,原因就在于开启HDR之后无法启用抗锯齿这一项对游戏画质非常重要的特效,这是为什么呢?

   NVIDIA GeForce 6/7系列显卡都采用了OpenEXR得FP16(16位浮点)做为HDR运算的缓存格式,对贴图、过滤、混合、存储支持提供高精度动态范围。然而在DirectX 9.0模式下运行FP16时,会占用到原本属于FSAA(全屏抗锯齿)的缓冲区域,使得在开启HDR效果后无法进行FSAA处理。这就导致NVIDIA显卡在大部分游戏无法同时支持FSAA和HDR!

   ATI与GeForce 6同届的X800系列不支持SM3.0,自然与HDR无缘;而在推出X1000系列时,ATI考虑到了HDR技术的重要性以及HDR和AA水火不容的无奈,特意在GPU当中集成了特殊的缓冲区域,来实现HDR+AA技术。这种设计思路值得称道,然而由于FP16 HDR已经成为了事实上的标准,X1000想要支持HDR+AA需要游戏和驱动的互相配合,重新指定缓冲区域才能实现,由此导致只有屈指可数的游戏能够支持ATI HDR+AA技术。在绝大多数游戏中HDR和AA依然处于鱼和熊掌无法兼得的局面!

   可以这么说,HDR技术是DX9 API的历史遗留问题,为了解决这一局限性,在DX10中引入了两种新的32bit浮点HDR格式,这些新的格式使得纹理能够与原来占用同样多的显存空间,避免了大的缓冲区和带宽消耗,HDR和AA再无任何瓜葛、井水不犯河水!而且G80完全支持每通道32位(4个通道加起来128位)精度的浮点数HDR。

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   通过运行3DMark06可以发现,8800GTX能够在开启HDR的同时,启用最高8x AA。要知道ATI显卡虽然能够支持6xAA,但是在开启HDR时最高只能选用4xAA。由此可以反映出ATI HDR+AA的局限性!

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