为王位而生 GeForce8800全面解析测试

2006年11月09日 03:00     出处: pcpop    作者:泡泡网评测室   分享

 

● 第二章 第二节 第三小节:统一渲染架构

 

    传统“管线”形式的显示芯片架构一天一天的显现出不足,在这种架构下,显示芯片要想提高性能,只能去提高频率,或是增加渲染管线的数目。这种治标不治本的解决方法永远不能让整个业界获得一种实实在在的解脱。


    NVIDIA这次推出的G80显示芯片使用的统一渲染架构是这样实现的:通过很多功能相同的流处理器(Stream processor)来动态分配给各种操作。这样的设计可以让每个处理单元都参与运算,从而达到提高效率的目的。

 

    通过前面的基础知识的介绍,我们已经知道了在显示芯片处理3D图形数据的时候会需要大量的做运算,这些运算相对而言属于比较简单但是数量很大的运算,基本上都是浮点类型的数据的运算,所以NVIDIA通过在显示核心中集成了多达128个浮点运算处理器的方法使得G80的架构有了革命性的改变。

 

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    通过上面的G80的架构图我们可以看到它的架构和之前的显示芯片的架构有了很大的不同,没有了明显的Vertex Shader和PixelShader的结构,取而代之的是8组并行的单元,每个单元中有16个Stream Processor(流处理器)还有8个Texture Unit (纹理单元)。

 

总结:统一渲染架构的好处:

 

1 动态分配运算单元,提升利用率。

 

    在这样的统一渲染架构下,每个处理单元都可以进行Vertex Shader的运算和Pixel Shader的运算,这样一来,无论是怎样的游戏,都能够充分利用显卡的资源,再也不会有一些处理单元闲置,一些处理单元累死的情况出现了。


    在需要大量顶点运算的游戏中,大部分的Stream Processor将被分配去做顶点的运算,而在需要大量后期象素级别特效的时候,大部分的StreamProcessor将被安排去做Pixel Shader的事情。


2 并行处理,提高效率

    除了动态分配方面带来的好处,这样的结构还有利于速度的提升,因为这些处理单元可以并行运行,不像原来的串行的结构那样顺序执行。

 

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