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DX11性价比之王!GTX460双雄权威评测

第一章 NVIDIA与ATI截然不同的GPU设计理念

    如果您以为NVIDIA与ATI这两大图形显示巨头只是在单纯的拼技术与实力,那就大错特错了。技术方面是可以相互借鉴与学习的,而真正有趣的就是双方在战术和谋略方面的博弈,每一代产品之间的较量都可以用惊天地、泣鬼神来形容。

    远的不说,从DX10时代谈起,看看双方是如何规划每一代产品的。

第一章/第一节 图形架构设计思路:小修小补与重新设计

ATI图形架构设计思路:单纯扩充流处理器规模,架构保持不变

    从DX10到DX10.1再到DX11,转眼间显卡已经发展到了第四代,但有经验的读者应该可以发现,ATI的新产品只是在R600核心的基础上添加新的ShaderModel指令集并扩充流处理器规模而已,对于GPU图形架构的改进十分有限甚至原封未动。

Cypress核心架构图:相当于并排放置了两颗RV770

    R600核心奠定了ATI最近四代GPU架构的基础,我们知道R600是一颗非常失败的核心,RV670也好不了太多,但它的架构却在RV770和Cypress核心上面大放异彩。

    从HD2000到HD3000,核心架构原封未动,只是为SIMD赋予了DX10.1(ShaderModel 4.1)指令集的支持,新工艺解决了功耗发热过大的问题,但AA效能依然十分低下;

    从HD3000到HD4000,SIMD规模增加了2.5倍,同时放弃了令人诟病的Shader AA和环形总线(显存控制器),回归了传统的ROP AA和交叉总线,抗锯齿效能恢复正常之后的HD4000性能表现非常优异;

    从HD4000到HD5000,SIMD规模再次倍增,赋予DX11(ShaderModel 5.0)指令集的支持,并额外附加一些先进技术和功能,大获成功!

    ATI保持R600的架构不变,只是单纯的扩充流处理器的规模,并紧跟微软脚步第一时间对新API提供支持。这样的做法有很大的优势,那就是可以在很短的时间内完成新一代产品的研发,并迅速推向市场。

    新产品由于运算单元数量的倍增,在老游戏中的性能也很不错,在部分新游戏中的表现也算不错,但在应用了大量新技术的DX11游戏中就差强人意了。

NVIDIA图形架构设计思路:新的API需要新的架构,为DX11重新设计

    其实,此前NVIDIA方面也是如此,G92/GT200相对于G80也只是强化了并行计算架构,虽然对流处理器的排列组合做了一些微调,但整体架构没有本质变化。到了DX11时代,NVIDIA认为旧的架构已经不适合新技术和新游戏的需要,有必要对GPU架构进行大幅度的改进、甚至是重新设计。

为GT200架构添加DX11和Tessellation支持是很容易的

    实际上G80和GT200的架构也是非常优秀的,ATI即便有DX10.1的辅助,同时代产品都没能占得任何便宜。ATI沿用R600的架构推出了DX11产品,按理说NVIDIA为GT200添加DX11支持也不是什么难事,性能也不会差,那为什么NVIDIA不这样做呢?

    因为NVIDIA发现了GPU新的瓶颈:从NV30到GT200核心,GPU的渲染能力提升了150倍,但几何性能的增长居然连3倍都不到!这个问题此前未能得到重视,因为游戏中的几何图形转换大多交给CPU来计算,而到了DX11时代,新增的Tessellation技术对GPU几何图形处理能力提出了新的要求,此时如果继续沿用上代架构显然会制约DX11性能,成为新的瓶颈!

GTX480的几何性能达到GTX285的8倍之多!

    于是GF100架构应运而生了,NVIDIA没有像对手那样以新瓶装旧酒的方式加入DX11支持,而是将整个GPU架构推倒重来,完全针对DX11的特性而优化设计。GF100核心被划分为模块化设计,整颗核心拥有4个Raster Engine(光栅化引擎)和16个PolyMorph Engine(多形体引擎),从而保证了新一代的架构拥有十几倍于上代产品的几何性能和曲面细分能力,确保新一代产品拥有最强的DX11性能。

    不过NVIDIA这样的做法也有些超前,几何性能和曲面细分性能确实是对手的十几倍,但如此巨大的优势并不能如愿以偿的带入实际DX11游戏当中,因为目前的DX11游戏还没有大量使用这些尖端图形技术。除了Benchmark和Demo之外,NVIDIA还需要新一代游戏的支持才能获得更多游戏玩家的认可。

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