适者生存!显卡 DirectX API 进化论
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DX9C和DX10听起来非常完美,但也有明显的缺点,就是系统资源开销很大,运算效率比较低,所以DX11的重点就落在了改进渲染效能方面。DX11除了将ShaderModel从4.0升级至5.0外,还有两项最重要的改进就是Tessellation和DirectCompute,其中DirectCompute的指令集主要来源于ShaderModel 5.0。
当然还有多线程渲染、增强的纹理压缩格式等其它若干改进,在我们之前的HD5800和GTX480评测中已经做过详细介绍了,因此就不再赘叙。
Tessellation被译为镶嵌,就是一种能让GPU在模型内部自动插入新的顶点,从而让几何图形变得无比复杂细腻的技术,它可以在很少的性能损失下换取明显的画质提升。DX11游戏在画面上的改进主要来自于曲面细分技术,而且曲面细分还能带来很多意想不到的特效!
为了配合Tessellation技术,微软还专门设计了两种全新的Shader着色器,Hull和Domain,以便更精确的控制镶嵌位置,并置换位移贴图。这就与DX9/DX10时代的Tessellation有着本质区别,无法照抄照搬。
DirectCompute则是微软的GPU计算API,可以让GPU处理一些非图形类指令,获得远超CPU的性能。
不过目前DirectCompute主要还是用在图形渲染后处理器方面,可以产生非常逼真的景深、透明效果。限于篇幅我们不再赘述DX11的技术细节,在《决战性能之巅!NV双芯旗舰GTX590评测》一文中有详细论述,有兴趣的朋友不妨参阅。
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