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适者生存!显卡 DirectX API 进化论

  DirectX 8.0 的每个组件都包括了重要的新特性,它们极大地增强了 DirectX 的功能。图形、音频和网络三个组件被彻底重写。DirectInput 包括了新的配置功能、操作映射和更好的国际化支持。DirectShow 第一次作为 DirectX 的一部分出现在运行时和 SDK 中。

    现在看来,DirectX 8.0架构重要性可以和DirectX 7.0相提并论,T&L的引入第一次将显卡从一个单纯的打印机变成了有主动操作功能的图形处理器,而DirectX 8.0 shader的引入则将运算能力这个无限可能的大门放置在了显卡面前,透过运算能力,人们终于可以准确并且实时的操作纹理上像素的色彩,并最终透过正确的色彩表达正确的效果了。

DirectX 8.0:引入像素和顶点两大渲染管线

    面向图形计算,让GPU逐渐找到了自己的方向,那就是给予用户更真更快地视觉体验,但是GPU架构也遇到一些问题亟待解决。首要问题就是,要实现更加复杂多变的图形效果,不能仅仅依赖三角形生成和固定光影转换,虽然当时游戏画面的提高基本上都是通过大量的多边形、更复杂的贴图来实现的。

    但后期的发展中,顶点和像素运算的需求量猛增。每个顶点都包含许多信息,比顶点上的纹理信息,散光和映射光源下表现的颜色,所以在生成多边形的时候带上这些附加运算,就可以带来更多的效果,但这也更加考验顶点和像素计算能力。

回顾历史展望未来!DX11架构深度解析

    2001年微软发布了DirectX 8.0,一场新的显卡革命开始,它首次引入了ShaderModel的概念,ShaderModel就相当于是GPU的图形渲染指令集。其中像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader)都是ShaderModel 1.0的一部分,此后每逢DirectX有重大版本更新时,ShaderModel也会相应的升级版本,技术特性都会大大增强。

    与DX7引入硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器,时至今日DX11时代ShaderModel都在不停地更新,以便渲染出更逼真更完美的画面。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低,但在当时来说可编程性还是很弱,GPU的这一特性还是太超前了。

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DX8动态光影效果展示:变色龙和不同角度的人脸

    DirectX 8.0当中的Pixel Shader和Vertex Shader的引入,使得GPU在硬件逻辑上真正支持像素和顶点的可编程,反映在特效上就是动态光影效果,当时波光粼粼的水面都是第一次展现在玩家面前。

    在DirectX 8.0推出之后,环境变化太快,物种进化有点跟不上了,当时的DX8显卡都定位太高,NVIDIA和ATI双方都没有推出过低端DX8显卡,而支持DX7的上一代显卡依然占据着市场的主导,直到DX9诞生之后,昔日高端的DX8显卡屈尊降贵,这是后话……

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