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2002年,显卡测试的热门软件和3D游

[本文已经发表在中国计算机报]

我经常在PCPOP的论坛、新闻讨论区或评测讨论区看到以下这样的几句话:

“这些测试数据对我们来说根本就没有用,根本就没有与这样测试软件一样的游戏!”
“这个测试软件是专门针对XXXXXX显卡设计的,测试根本就不公平!”
“200FPS跟150FPS有什么差别,我没有升级的必要!”
“为什么不比一下画质,老是看速度的数据真没劲!”
“新显卡的FSAA全屏抗失真、DVD的画质有什么变化嘛?”

作为一名硬件评测人员,始终希望呈现在读者面前的评测报告中无论数据还是资料信息对于用户都是有参考价值,并能帮助用户在选购上做出正确的判断,但是什么样的测试方向才是正确的呢?

[前言]

PC发展进程速度之快,已经有超过摩尔定律的势头,这种升级更新换代频繁的现象在图形卡市场显得犹为严重。以nVIDIA为首的半年即六个月为一更新周期的图形卡核心换代速度,再加上微软公司不断的将DirectX版本推陈出新,常常出现这样的情景:仅购买了三至四个月的优异图形卡,还没有将你手头上的Giant或者Max Payne玩穿,硬件网站或杂志已经开始铺天盖地的宣传新一代的图形卡,而这些媒体的评测通常总会告诉你新一代的显卡与上一代相比有了质的飞跃,速度的提升可以达到数倍以上,但当你将新的显卡搬回来的时候,或许你只能得到几个百分点的提升,和一堆无用武之地的新功能。当然我们并不是怀疑媒体数据的真实性,现实上大部分的媒体所提供的测试数字都具有严谨的参考价值。而比较大的争议点是在于测试的软件的选用上。至今为止包括我们PCPOP自已在内的媒体评测,在很大程度上的测试还是依赖于物理技术性质的测试软件,而非实际性质的游戏摸拟测试环境。这种现象在2001年比比皆是,所以通常不少的游戏型显卡,在运行测试类软件时的成绩提升要远比实际的游戏软件提升幅度大。现在也许是改变这种现象的时候了,为了能保证在测试中将图形卡最真实应用性能的那一面呈现给读者,PCPOP决定在2002年将会改变显卡测试软件的选择与评测的定义。

2001-2002游戏相关技术的回顾及展望

2001年3D显卡最大的发展就是微软将DirectX 7升级为DirectX 8,支持了可编程的顶点与像素编程效果器,过往我们对于DirectX 8的这两项主要特性已经介绍过了,这此就不重复。而SGI方面OpenGL也从1.2升级到了1.3版本,1.3版本的OpenGL在原先版本上增加了一部分相同于DirectX8中的特性,其中甚至不少特性我们在DirectX 7中就已经接触到了,我们用下面的列表简单的说明一下OpenGL1.3的一些新特性:

可以说D3D/OpenGL两大API在2001年中的变化还是较大的,但可惜由于实际的游戏开发进度已经远远落后于两个API的发展,其中又以D3D的落后程度与比差值最为明显。我们可以这么说在2001年,99%的D3D游戏都只是基于DirectX 7 API(可能这个比例在2002年还会维持在70%以上)。DirectX 7的潜力实际上还远未被挖掘完,DirectX 8无法真正代替DirectX 7的根本原因在于显卡的跳跃级数过大,打个比方:当初的微软使用DirectX 7代替了DirectX 6的时候,大部分DirectX 6标准的显卡例如TNT2都能很顺利的在过渡时期发挥它的作用,游戏开发商所开发的游戏完全可以针对DirectX 7中的T&L进行优化,或者应用到DOT3三点内积式贴图功能,新的显卡可以得到很好的表现。同时旧的显卡虽然表现有所落后,但至少也能跑起游戏来,没有T&L可以交由CPU作传统的顶点矩阵转换与光影计算工作,没有DOT3可以用一般的BUMP来运行。但到了DirectX 8时代这一套却行不通,没有GeForce3或者ATI Radeon 8500,Vertex/Pixel Shader就是跑不起来。<

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