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专业之选——NVIDIA Quadro FX全系

    NVIDIA Quadro FX3000以NV35GL为核心,相比上一代产品最大的变化就是将显存接口位宽提升至256位,而显存接口的峰值带宽也随之飙升至27.2GB/s。同时,FX3000的板载显存容量也增加到256MB。新专业卡在几何单元部分基本没有变化。它目前的建议售价为2399美金。

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    理论上说,NV35GL增大的显存位宽和显存容量在高分辨率、打开FSAA提高画质以及使用较大纹理贴图等像素、缓存应用密集型的情况下,将充分体现出相对前一代显卡的优势。另一方面,大家也许会对像FX3000这样使用256MB显存的显卡产生一些疑惑:究竟有没有必要在卡上使用这么大的显存呢?下面我们就进一步来说明这个问题。

    一般来说,显存中所存储的数据主要有以下5部分组成:

    1.帧缓存(Frame buffer)

    2.后台缓存(Back buffer)

    3.Z轴缓存(Z-buffer)

    4.纹理数据

    5.几何数据

    ◎ 总缓存占用量=帧缓存+后台缓存+Z轴缓存+纹理数据+几何数据

    大家都知道,帧缓存里存放的就是我们实际将在屏幕上看到的内容,这部分的容量计算方式大致如下:

    ◎ 屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素所用的字节数量

    而后台缓存顾名思义,就是第2帧缓存。当屏幕上显示出当前帧缓存的内容时,下一帧的显示内容已经被存放在后台缓存里了。而当后台缓存的内容显示时,帧缓存则写入第3幅画面……如此交替工作。因此,后台缓存的计算方式与帧缓存完全相同。

    Z值缓存用来记录像素到屏幕的距离,这样当两个显示区域中的像素在屏幕上重叠时,如果新绘制的像素其Z值比Z值缓存中记录的数据小,那么就不必重新绘制此像素。这可以减轻GPU的计算量。

    类似于帧缓存,其容量计算公式为:

    ◎ 屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素Z值缓存所用的字节数量

    由于纹理数据以及几何数据因程序而异,无法定量计算,因此我们在此只对前3个定量数据进行计算,即计算帧缓存+后台缓存+Z值缓存的数值,颜色深度我们统一定为32位。

    在1280×1024象素分辨率下,计算结果为:

    1280×1024×4+1280×1024×4+1280×1024×4=15.728MB

    在1600×1200象素分辨率下,计算结果为:

    1600×1200×4+1600×1200×4+1600×1200×4=23.04MB

    而3800×2400象素分辨率下,计算结果则为:

    3800×2400×4+3800×2400×4+3800×2400×4=109.44MB

    此时,显存中还需要存放因程序而异,无法定量计算的纹理数据以及几何数据,因此在3800×2400象素这样的高分辨率下,仅仅使用128MB的卡上显存就显得捉襟见肘,将不得不转向系统内存读取数据。如此一来,绘图效能的降低就不可避免了。

    另外,以上数据都是在没有打开FSAA的情况下计算出来的。FSAA由于要进行多倍取样,因此如果打开这一特性,程序所需的显存容量更将成倍增长。而使用256MB显存和256bit的传输位宽,则能够很好地缓解这种状况。<

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