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FF六年祭 从300大卖座看电影CG化发展

● FF之父和SQUARE不懈的电影之梦

    我们都知道,《Final Fantasy》原本是著名的游戏系列,其在游戏界的地位好比《指环王》、《教父》、《辛德勒名单》等影片在电影界的地位。从FF诞生的那一刻起,制作人坂口博信就从来没有停止过对游戏的电影化表现、乃至于制作电影本身的追求。

 《FF》诞生之初,就走的和DQ完全不一样的路线

    FF初代诞生的时候,正是DQ在日本流行的时候。DQ是一个主视点的RPG,它强调的主要是趣味性,成功引起了一股RPG风,大家的RPG几乎都是主视点类似DQ的。而坂口博信不这么想,“要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。”这种制作理念决定了FF的风格——波澜壮阔的情节和电影化的表现手法。最终幻想从一开始就定位在与DQ不同的走道上,这在当时是反潮流而动的事,同时也反映出坂口博信的勇气和胆识。

 《FF5》已经加入了不少电影化的元素

    早期的FC游戏机机能实在有限,声光效果难以体现电影化的表现手法。而SFC出现后,强大的色彩和声音表现(当时而言)、新加入的放大缩小机能,给了SQUARE更好的展现环境,早期对主机性能没有吃透的情况下,《FF4》、《FF5》在游戏方面取得了不小的突破,尽管也不断尝试着游戏的电影化表现手段,但始终没达到坂口博信的理想状态,他所需要的是“象电影”的游戏。

 《FF6》在当时达到了游戏电影化的顶峰

    进入1994年后,SFC发售进入第4个年头,主机性能已逐渐被各大软件开发商充分掌握,而游戏的开发技术也不断发展,给了坂口博信和SQUARE大展拳脚的机会。历代评价最高的《FF6》于这一年登场了。游戏的声音和画面效果可以说突飞猛进,电影化表现手段更多,每个角色的背景交代都比较细腻。

    例如主角Tina,人族和幻兽族混血(无论是游戏中还是电影中,通常这样的主角很受欢迎,同时具备双方的优点,没有双方的缺点,具备优生学原则),虽然算很有背景,但是血统也给她带来了很大的压力。该人物感情表现细腻,相关经历和心理刻画迂回曲折(重要的是实力还很强劲,装备二刀流和四连击戒指,再来两把好剑,一次攻击砍8下,每下伤害9XXX,伤害力之高那个寒哪……);再例如小偷Lock,情感徘徊于已经逝世的女友和与其女友长像酷似的Celes之间,历来流行的电影情节不乏这样的情节。除了情节的设计,表现手法也更加电影化,相信不少老玩家对Celes歌剧院演唱的那一段情节记忆深刻吧?(限于当时的机能,这段用了2D的过场动画来表现,而后来PS复刻版上,这一段就用3DCG动画来表现了)

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 《浪漫沙加3》宏大的音乐和气势不逊于

    而在随后的1995年,SQUARE进入一个创作高峰期。多款RPG大作连续发售,除了在游戏领域进行了很多尝试和突破,一些大作也进行了更多的电影化尝试。例如《圣剑传说3》和《浪漫沙加3》,大气的音乐、一气呵成的连贯情节表现,更加完美的画面和声音表现,可以说都达到了SFC主机最高峰的水平。

    这个时候,SQAURE不满足于在游戏领域取得的成绩,坂口博信需要更进一步将RPG电影化,急需一台表现力更强大、媒体容量更多的新主机。当时SONY PS这个时候出现(任天堂的N64主机迟迟不能发售,并且媒体采用了卡带而不是容量更大的CD-ROM,导致SQUARE转而投向SONY阵营),呈现在SQUARE面前的是以往任何一代主机都无法比拟的广阔舞台。

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