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256位宽逐鹿中端!千元级显卡另类评测

   在过去的十几年时间里,DirectX已经稳步成为微软Windows平台上进行游戏开发首选API。每一代DirectX都带来对新的图形硬件特性的支持,每次版本变更都能帮助游戏开发者们迈出惊人的一步。就拿近几年来说,DX9C、DX10及相关显卡的发布都带来了令人惊讶的游戏画面,给与玩家非常好的游戏体验。

    尤其是Microsoft发布的DirectX 10、11代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过一番脱胎换骨般的重建,DirectX 10、11展现出一系列非常醒目的新特性,包括高度优化的运行时,强大的Geometry Shader,纹理数组,曲面细分等等;这些特性将引领PC实时三维图形进入一个全新的世界。Crysis惊艳的画面让玩家耳目一新,而新的DX11游戏更是达到了画面的巅峰,显卡实时渲染出来的人物及风景效果足以媲美照片、CG动画甚至电影,让人叹为观止!

    与此同时,这些新游戏的要求自然也不低,就拿DirectX 10 Shader model 4.0来说,新版本的临时寄存器由DX9C的32个扩充到了4096个,将常量寄存器由原来的256个扩充到了65536个!在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理,而且每张贴图的分辨率被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着画面中更丰富的纹理细节,也意味着要占用更多的显存空间。

显存测试

   而让显存位宽越来越拮据的最重要推手是显示器的进化。两年前,不少高端显示器还在使用1080P分辨率,但面板工艺的不断进步让更高分辨率的显示器逐渐走向消费级市场。2560X1440或者2560X1600分辨率的显示器比比皆是,4K甚至8K显示器也一一亮相。

显存测试

     表现在3D游戏中,不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大,在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项异性过滤以及HDR的情况下,超大的纹理数据会占用大量的显存空间,假如纹理缓存不够用,要么重新清空显存后继续加载数据,要么调用速度较慢的系统内存充当显存,不管怎样都会对3D性能造成很大影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象。分辨率成倍的增加对显存的容量好吞吐量都提出了更高的要求。

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