GTX460+值得买吗 千元显卡全方位对比
泡泡网显卡频道2月22日 虽然GTX460+并非全新的产品,但最近总是有不少的网友在微博里提问,看来这款产品在年后才开始大量到货,而且价格很厚道,所以受到了网友的普遍关注:
关注 @硬件学堂 微博,有问必答
鉴于提问的人太多,口说无凭,所以就有了本文,通过大量的对比评测,将会解答以上所有网友的疑惑。
在前年的盛夏,NVIDIA在对手HD5000强大的压力下厚积薄发,发布了GTX460显卡。GTX460的横空出世之后,就一举夺取了中端显卡的市场销售冠军。当时服役的GTX460系列显卡分别为:GeForce GTX460 768M/192Bit、GeForce GTX460 1GB/256Bit,均采用第一代Fermi架构的GF104核心设计。
当GTX460在市场上消失了一段时间后,一些AIC,觉得意犹未尽(利润赚的不够多?)又偷偷的背着NVIDIA,开了个小会,而会议的内容的就是——努力研发下一代的“性价比”之星,于是传说中的GTX460+就此诞生。由于是私生子的原因,致使GTX460+的身份扑朔迷离,一时间N多网友都摸着脑袋问,这这款GTX460+什么来头?性能咋样?
GTX460+听名字感觉像是GTX460的超频版,而且又配备了1G的GDDR5显存,这规格难道是高频版的GF104再现?俗话说得好,时间是检验真理的唯一方法,于是小编迫不及待地将显卡拆解,以看清其真面目!
我擦嘞!卸下散热器的刹那,我懂了。这颗GF114核心赫然的躺在PCB上,原来这是个披着羊皮的狼,完全是委屈了GF114核心的活脱脱的GTX560啊!
采用与GTX560相同的GF114核心
发现显存端倪了吗?
但是在仔细一看这块GTX460+却只有6颗显存颗粒。难不成GTX550TI旧戏重演?小编仔细观察了一下显存颗粒的编号发现其果然是使用的两种显存颗粒编为一号32bitX32M和二号32bitX64M两种,一号显存颗粒容量为64bitX32M=2048Mbit=256MB(位宽是32bit),二号显存颗粒容量为32bitX32M=1024Mbit=128MB(位宽是32bit)。
用4颗一号显存并联,就是128Bit 1G,如果是八颗二号颗粒,则组成256bit 1G的规格。而GTX550Ti则是使用了两颗一号和四颗二号组成64bit 512MB+128Bit 512MB=192Bit 1GB的规格。
由于是GTX460+为NVIDIA的私生子,所以最新版本的GPU-Z是必不可少的。小编使用GPU-Z 0.59进行检测。

显示名称为GTX460 v2
由于屏蔽了64bit显存位宽导致位于其显存控制器部位的ROP单元也损失了8个,因此其核心规格与GTX460 768M完全一致。但是GF114核心的威力在于其更低的漏电率和更高的时钟频率。
通过这张表格,我们可以方便看出GF104与GF114核心从严格彻底太监版的GTX460 768M到完全体GTX560TI主要区别,一览无余。GPU-Z识别为GTX460+为GTX460 v2。
可能看过之前新闻的朋友已经知道,这GTX 460+和GTX560、560Ti所用相同的GF114核心,是GF104核心的工艺升级版,很多地方两者其实没有差别。
● GF114的前世:GF104
在GF104(GTX460)发布之前,大家都以为NVIDIA会把GF100核心的主要规格全部减半,从而制造出一颗拥有256SP 256Bit的主流核心。事实上之前国内外的媒体都是这样猜测的,因为GF100模块化四核心的设计,很容易将其“拆分为”规模大小不一的中低端核心:
但NVIDIA却没有这样做,最终GF104核心的规模出乎所有人的预料!如上图所示,GF104核心并非是GF100一半的规格,NVIDIA在微观架构方面做了不小的改动,那NVIDIA为什么要这样做呢?
● GF100更适合做并行计算、GF104/114更适合做图形处理
相信细心的读者已经看出来了,GF104/114相比GF100,最主要改变就是GPC(图形处理器集群)从4个减至2个,显存控制器从6个64bit(共384bit)减至4个64bit(共256bit),而最最重要的改变就是——每组SM当中的CUDA核心数量从32个增至48个。
我们知道,对GPU性能影响最大的模块就是流处理器(CUDA核心),如果能在GPU内部尽可能多的塞入CUDA核心的话,性能方面就会有很大的提升。但是CUDA核心也会消耗不少的晶体管,如果晶体管数太过庞大的话,GPU制造成本、良品率、功耗、发热也会受到较大影响。
大家可以注意看GF100芯片透视图,其中间位置有1/3的面积,这些是GF100一体式的二级缓存。NVIDIA为了提升GPU并行计算的效率,像CPU那样不惜成本的设计了大容量L2。L2对于性能的贡献主要集中在密集型计算任务当中,而对于普通的图形渲染来说,贡献就非常小了。那么如果将这些L2的容量进一步压缩,把节约出来的晶体管都变成CUDA核心的话,那么图形渲染性能将会得到显著提升。
GF104的SM要比GF100“胖”一些,CUDA核心横向扩张
于是,拥有较小L2、较多CUDA核心的GF104就诞生了,新核心每组SM中包含CUDA核心的数量从32个增至48个,增加了50%,流处理器总数达到了384个。NVIDIA在晶体管数一定的情况下,通过优化核心与缓存的配比,制造出了一颗更适合做图形处理的核心。
● 每组SM当中的纹理单元数量从4个增至8个
当然,NVIDIA也没有单纯增加CUDA核心的数量,针对新游戏的发展方向,GF104/114也做了较大的改进——纹理单元数量加倍!
纹理单元数量加倍
GF100核心的每组SM当中拥有32个CUDA核心,还包括了4个纹理单元,这样GF100总共就拥有64个纹理单元(GTX480屏蔽了一组是60个),少于Cypress的80个纹理单元。而API步入到DX10、11之后,游戏纹理贴图的大小爆发式增长,这样一来相对较少的纹理单元使得GTX400系列在大量使用了纹理贴图的游戏中难以发挥全部实力,如《孤岛危机》。
GF104/114核心只有8组SM,如果还是保持GF100的设计不变,那么纹理单元将只有32个,还没有HD5770多(40个)。所以NVIDIA对纹理单元部分也做了改良,每组SM中的数量直接加倍,最终GF104/114拥有64个纹理单元,与GF100相等!
CUDA核心数量增加了50%,而纹理单元增加了100%,偏向图形处理的改进意图显而易见。这些改进注定GTX460就是一款为新游戏而生的显卡。
强大的GTX460不仅逼得HD5830无路可走,迫使HD5850大降价,这让AMD感到很头疼,AMD也需要一款在中高端拥有强大实力的产品来对抗GTX460。于是AMD也针对高端的Cypress核心进行了一番优化设计,推出了功能和规格有所强化的Barts核心,定位直指GTX460。
● DX11中高端显卡规格表:
这张规格表当中囊括了显卡所有的关键参数,看起来可能比较费劲,这里就为大家重点强调几个部分:
1. GTX460+虽然流处理器数量少于GTX560TI,但架构的优化和频率的提升效果明显。
2. 由于核心SM规模的减少,GTX460+的多形体引擎(内含曲面细分单元)数量减少至7组,但依然远高于HD6000全系列,因为A卡都只有1个曲面细分单元!
虽然现在GTX560系列大红大紫,英伟达却是如鲠在喉。因为以及后来的HD7000系列显卡抢去了其风头。
GTX460+与GTX460 768M核心规格相同
屏蔽显存控制器不仅让显存位宽从256bit减至192bit、显存容量从1GB降至768MB,连带光栅单元也从32减至24个、二级缓存从512KB减至384KB。一颗优秀的核心,却不能完整的加载于显卡,实为一件憾事。
经历了七月之痒,NVIDIA终于完成了去年未尽之事,推出了GF104核心的完整版——GF114,直接对应的零售产品就是GTX 560 Ti,下面我们就来看看这款新产品相对于GTX460有什么提升。
● 动态分配缓存
GF114核心的缓存设计非常有意思,它不再是一组SM对应一组缓存,而是采用的是L1和共享缓存动态分配缓存的设计。这种划分方式完全是动态执行的,一个时钟周期之后可自动根据任务需要即时切换而不需要程序主动干预。
也就是说一级缓存与共享缓存是互补的,共享缓存能够为明确界定存取数据的算法提升存取速度,而一级缓存则能够为一些不规则的算法提升存储器存取速度。
● 频率提升
相对于GTX460来说,GTX 560 Ti在核心、Shader以及显存频率方面都得到了大幅度的提高。
记得在GTX460发布的时候,有无数玩家对这款产品的频率都非常不满。一是核心频率和Shader频率较低(675/1350),二是显存频率也和AMD的同级别产品差距太大。对高端显卡比较了解的朋友应该知道,AMD凡是采用GDDR5显存的产品,默认显存频率都超过了4000MHz,而NVIDIA此前最高端的GTX480显存频率都只有3696MHz。
但是,GTX560Ti完全可以让用户忘掉GTX460在频率上的遗憾,GTX 560Ti的默认频率高达822/1644/4008MHz,比GTX460高出一大截。
▲ NVIDIA公布的GTX560官方PDF
这张柱状图体现的是拥有384个流处理器以及更高频率的GTX 560 Ti 相对于GTX460的性能提升,可以看到在改进工艺的基础上再提升频率和流处理器数量之后,GTX 560 Ti的威力非常强大,很多数游戏性能提升幅度约30%,个别甚至达到40%之多!
本次提供测试用卡的为影驰GTX460+虎将版。影驰在国内应该不用小编做多介绍了,我们还是来看一下本次的主角——GTX460+虎将版,下面我们来看看这块显卡的真面目。
影驰GTX460+不同与其他GTX460,这款显卡居然基于GF114核心,内置336个流处理器(即CUDA物理核心),同时拥有56个纹理单元。
供电方面影驰GTX460+采用了4+1相供电,采用日系电容以及高品质的铁素体电感,可以保证在高频率下稳定工作,该卡与GTX460同样需要双6PIN供电接口。
显存部分,影驰GTX460+虎将版和公版更是迥然不同,而是和GTX550Ti一样采用四颗32MX32、两颗64MX32的显存颗粒组成1024MB/192Bit的GDDR5显存,核心显存频率为780/4008MHz。
散热方面是这款影驰GTX460+虎将版的特色所在,显卡采用的是倍受好评的银河战舰二代,其拥有无压缩双热管双风扇的豪华配备,再利用导风罩得出一个合理的风道,让整个系统的散热得到非常好的的效果,并且散热可以随意拆卸,方便用户清理灰尘。
技术特性方面,GTX460+ 1G虎将版完全支持GTX580/560所拥有的NVIDIA CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。
接口方面,影驰GTX460+ 虎将版采用的同样是双DVI以及HDMI接口设计,特色的镀金工艺可以令显卡的信号能力更佳,也更耐用。
SNB核心 i7 2600K不仅单核性能卓越,而且搭配的Z68芯片组也是非常节能省电,在此后的功耗测试中大家可以看到。

Geforce GTX560的性能自然不容小觑,但是GTX460+屏蔽掉了64bit显存位宽及8个ROP单元后性能会有很大衰减吗?对比竞争对手的HD6850还有胜算吗?会不会冲击自家显卡市场呢?小编卖个关子,请大家往下看。


PC版《街头霸王IV》对应Game for Windows Live功能,支持在线对战、游戏内短信交流和即时语音聊天。PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。

测试方法:测试时使用游戏自带Benchmark。

作为一款DX9C游戏,《街霸4》和写实风格的FPS游戏不同,街霸渲染的人物模型数量较少,场景比较简单。而对于现在的高端显卡,这些显然是小菜一碟,很多显卡都超过了100帧,对于游戏本身已经没有测试的必要。但是即便如此,我们通过这款Benchmark程序,依然可以清晰的看到这七款显卡的DX9实力。
《使命召唤:现代战争3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software辅助,三家工作室共同开发,是“现代战争”系列的第三部,这已经是使命召唤系列的第八部作品。游戏在前作的基础上,已经将战斗地点移到德、法、英以及美国本土,着实上演了一次“第三次世界大战”,一个疯子挑起的战争!

3代依然沿用前作的引擎,画质上没有明显提升,甚至有些地方还比前作粗糙一些,但是本作的画面依然震撼人心,前所未有的宏大场面,对现代战场的描绘达到了系列的巅峰,每一个角度截成图片都是照片级的构图,每一关给人震撼的程度都不亚于好莱坞投资过亿的大片,但从场景设计方面来讲,的确是突显诚意之处。另外,枪械的质感、细节处理也十分到位。

单人游戏方面,整个游戏流程一直在快速到疯狂的,甚至乱套的节奏中进行,无数的爆炸,无数的敌人,让人几乎无暇顾及整个关卡的打法,更无法调整战术。在整个游戏的设计痕迹中不难看出,这款游戏就是想激发你的肾上腺素,一直处在亢奋的状态,但其杂乱的节奏的却让人经常感到杀的很累,不像前两作那样有张有弛,设计精心。
测试方法:Fraps记录帧数。

时至今日,DX9C游戏中依然不乏扛鼎之作,MW3虽然引擎古老,但游戏性能绝对不输于市面上任何一款FPS大作。而且DX9C对显卡要求更是平易近人,基本上是个显卡就能玩玩。
说到暴雪大家一定非常熟悉,对它而言,刚刚过去的2011年是《魔兽争霸》问世17周年、《魔兽世界》运营7周年。而对于中国玩家而言,《魔兽世界》总是有那么多的故事可以讲。今天我们要说的是第三部资料片大地的裂变中DX11的支持让这款游戏身份不同,下面我们看看21款显卡在这款最强网游中的表现……

《魔兽争霸》与《魔兽世界》是截然不同的两款游戏,但却拥有相同的历史背景与世界观,暴雪书写了一系列可歌可泣的故事、刻画了无数个维妙维肖的英雄人物、让玩家亲眼见证了几场宏伟的、史诗般的战争……这些都成为魔兽玩家们所津津乐道的话题。因此,魔兽除了暴雪官方公布的残缺不全的“正史”外,还有集合网友和玩家智慧的“野史”,更加耐人寻味,值得一看。
测试方法:Fraps记录帧数。

虽然跻身DX11阵营,平民出身的魔兽世界对显卡要求依然不算太高,所以即使是低端显卡,我们依然毫无压力的开启了很多特效。

软件介绍:做为目前最为权威的性能测试软件,3DMark Vantage在3D基准性能测试,可以全面准确的得出显卡的真实性能,所以在历次测试中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨。

画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。我们此次测试选择了Extreme(旗舰级)进行测试。

3DMark Vantage是DX10性能测试的基准,对衡量显卡的性能意义重大。高频的GTX460+显然轻松超越了公版频率的GTX460。
Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作。作为DX10游戏的标杆,Crysis的画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎。


画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今显卡性能越来越强,自然全开最高。

Crysis是一款对CPU、GPU乃至显存都要求不低的游戏,一度有显卡危机之诨号,在开启了全特效+4AA之后,很多显卡无法流畅运行。不过随着显卡规格的不断增长和驱动的日趋完善,这一尴尬情况逐渐缓解。

游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。

画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果,所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实。你甚至可以在游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持,虽然我们很难看到。

和孤岛危机相比,支持DX10.1的孤岛惊魂对显卡的要求显然要低的多,而在这款游戏中,N卡整体发挥出色,GTX460+更是直逼GTX560,这让同门师兄GTX560情何以堪。
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因为A/N显卡测测试成绩和游戏成绩有不小出入,质疑之声四起。


3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。

3Dmark11中DX11的特效考察占分比例较小,而是侧重传统图形性能并且去掉了NVIDIA PhysX对结果的影响。A卡在这款基准软件测试中的表现远超3DMark Vantage以及很多游戏,所以开始有人质疑3DMark11的权威性,当然无论如何3Dmark11依然是必测的DX11 3D性能基准。
DX11大作《地铁2033》就使用了DX11级别的景深效果,清晰和虚化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技术的辅助,几乎接近与电影的拍摄效果,看起来有种赏心悦目的感觉。但该游戏由于使用了太多尖端图形技术,所以要求非常苛刻。

游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。

开启景深,模拟镜头感
画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。
测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。

特效的滥用,超大的纹理和复杂的模型,也许4A Games本来就没打算让这款游戏流行。本次测试我们使用4AA抗锯齿+全特效来考验高端显卡,而经过多款驱动的不懈优化,现在中高端显卡玩地铁2033终于像是一款游戏而不是幻灯片或者别的什么了,但是距离流畅还差的远。

游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。

画面设置:AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高,所以笔者直接将特效调至最高进行测试。


AVP这款游戏开启全特效加Tesselation以后对显卡的要求并不比孤岛危机低。

《孤岛危机2》是《孤岛危机》的续作,游戏采CryENGINE 3引擎所制作。在游戏内容上与一代也有很大变化,已经从秘密的丛林作战转向了公开、大规模的现城市战争。故事发生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。

CE3拥有不逊于CE2的画面表现,并且带来了诸多的新特性和强大的SandBox3编辑器,同时新引擎也能适应目前的PS3/XBOX360家用机平台,带来家用机上的高水准发挥,同时代表作Crysis2将登陆PC/XBOX360/PS3平台,引擎支持DirectX9/DirectX10/DirectX11,DX11版本仅PC,且要下载补丁。由于是一款NVIDIA的THE WAY游戏,所以此游戏DX11版本优化了N卡。

打上高级纹理补丁,Crysis2的显存占用非常惊人,在本作中GTX460+成绩紧咬GTX560,但是还没有将GTX460 1G甩开。
由EA DICE工作室开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境。

寒霜2引擎最大的特点便是支持大规模的破坏效果。由于考虑到游戏的画面表现以及开发成本,DICE放弃了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系统。另外由于该引擎基于DX11研发,向下兼容DX10,因而游戏只能运行于WINDOWS VISTA以上的的操作系统。

在《战地3》中,“寒霜引擎2”内置的破坏系统已经被提升至3.0版本,对于本作中的一些高层建筑来说,新版的破坏系统将发挥出电影《2012》那般的灾难效果,突如其来的建筑倒塌将震撼每一位玩家的眼球。

《战地3》采用了ANT引擎制作人物的动作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戏中得到应用,不过在FPS游戏中使用尚属首次。相较于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花费较少的精力制作出逼真的效果。举例来说,战士在下蹲时会先低头俯身、放低枪口,而不是像以前的游戏那样头、身、枪如木偶般同时发生位移。此外,ANT引擎也可以让电脑AI的行动更加合理。但这款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及红蓝3D模式。

寒霜2引擎年度大作战地三,是为数不多的画面可以挑战Crysis的游戏大作,而对核心和显存的要求已经超越了Crysis!
Tessellation如此重要,所以首款DX11测试程序——Heaven Benchmark中,几乎所有的场景都是由Tessellation技术动态生成的,地图中央的飞龙,和周围凹凸不平的砖墙、石阶和瓦片给人留下了深刻的印象。

Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,在DMark11面世之前,Heaven曾经是DX11性能测试的非常好的选择。


Heaven Benchmark2.5的Tessellation效果
在这幅图中,大家注意观察左侧的墙壁(以及凸出石块的阴影)、右侧的台阶和下方的鹅卵石路,Tessellation技术生成的是实实在在的顶点和曲面,所有的岩石、台阶和石块都是独立存在,而不再是平面上的虚拟贴图而已。
2.5版本进一步强化了Tessellation技术的应用,细分精度更高,画面更上一层楼。

其实曲面细分太高以后一些模型失真度过高、性能损失也大,实际游戏中使用效果并不好,但我们为了测试显卡的Tessellation性能,还是特意将它开到最高的Extreme。
在另一款标杆性DX11游戏《Stone Giant》中,通过曲面细分+置换贴图达到了的画质提升同样非常显著,整个场景的细节程度获得大幅加强,让画面更加逼真。

游戏介绍:游戏引擎开发商BitSquid与游戏开发商Fatshark近日联合公布了一个展示DX11强大技术的DEMO。这个名为《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以让玩家来测试自己PC显卡的DX11性能。BitSquid Tech即将提供PC平台的引擎,并且大概在今年第三季度将提供PS3和Xbox 360等其他平台的引擎。


置换贴图由于需要大量的顶点去进行位移,所以需要模型具备足够数量的多边形,而曲面细分做的事情也正是如此,这也就成为了它提升画面质量的第二重作用。
画面设置:StoneGiant是一款重量级的DX11测试软件,之所以这么说是因为它大量使用了DX11的招牌特效:曲面细分和景深特效,可以让显卡的DX11性能表露无遗。进入之后可以选择开启关闭Tessellation以及DOF(DX11级别景深)进行测试,这两项技术都十分消耗资源,尤其是同时打开时。其中Tessellation技术对画质的改善最为明显,测试时默认开启Tessellation、打开DOF进行测试。

石巨人是一款比较偏重tessellation曲面细分和DOF景深效果的DX11性能测试软件,HD6850卡的“压力”依然很大。
在经历了两年前阿卡姆疯人院带来的震撼后,Rocksteady终于在今年年底带来了蝙蝠侠的续作——阿卡姆之城。这款游戏也在上市之初让我们见识出了正统版权的威力,有华纳兄弟的赞助与发行,完全再现电影和小说中的原著桥段不再是梦,100%的高还原度让玩家犹如身临其境,再现了一个荧幕上真实的蝙蝠侠或许也是这部游戏的成功所在。

《蝙蝠侠:阿卡姆之城》仍然建立在《阿卡姆疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿甘之城——高谭市内戒备森严的,关押了大量暴徒的监狱之中。而且新作还汇集了众多明星参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍,并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠前传2:黑暗骑士》一般的终极游戏体验。

阿卡姆之城的画面,绝对是当今次时代游戏中数一数二的,但是其开发引擎却依旧是虚幻3,这着实让许多玩家感叹,到底虚幻3引擎还有多大潜力可以发挥。虽然虚幻3引擎目前来看最大的问题就是画面普遍油腻感十足,但是在阿卡姆之城中,少许的油腻感却成了点睛之笔,让蝙蝠侠更加贴近漫画、电影。

除了虚幻3的引擎外,蝙蝠侠从上一代作品中就加入了NVIDIA的PhysX物理加速引擎。在游戏的细节中,更加贴近真实效果,烟雾、灯光、人物的衣服、报纸等等细节全部通过PhysX物理引擎计算,游戏中的破碎、打击效果随之表现的也不在那么匪夷所思。但是,凡事都有两面,真实的受力表现换来的则是大量的资源占用,这也使得蝙蝠侠这个虚幻3引擎的游戏一下成为了硬件杀手,如果达到非常好的游戏表现,恐怕非GTX580这样的旗舰单卡莫属了。

PhysX的确是个好技术,可惜支持PhysX的游戏大作目前真没几款能拿得出手,Batman系列算是凤毛麟角。虽然这样,我们还是详细的测试了这款争议游戏,但是这次测试PhysX均为i7 2600K运算。
我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。

待机为windows7桌面下获得的最小值;满载是以1440X768模式运行Furmark时的最大值,Furmark能够让显卡稳定的以100%满负载模式运行,测得的功耗值比一般的游戏要高一些。
● 显卡空闲整机功耗测试(显示器除外)

● 显卡满载整机功耗测试(显示器除外)

GTX460+待机功耗仅80W,远小于HD6850和GTX460 1G,和GTX460 768M和GTX560相当,可见GF114在空闲功耗控制方面相当棒。
满载功耗方面,HD7970GTX460+控制的也是非常出色,表现非常完美,比GTX460 1G还要低。

相对于GF104核心的GTX460 768M来说GF114核心的GTX460+表现非常完美,平均性能提升高达13.3%,唯一略有遗憾的是满载功耗多了3W。

如果说GTX460+秒杀GTX460 768M并不会令人惊讶,那么GTX460+完胜GTX460 1G就有点意思了,不仅在性能上完胜,而且功耗相比GF104核心的GTX460 1G更低了。

GTX460+输给同样使用GF114核心的GTX560是理所当然的事情,因为并经后者比前者多了64bit显存位宽和8个ROP单元。但是GTX460+与GTX560的性能差距也只有不到5%,可以说差距非常微小。

当没骟干净的GF114遇到完整的GF114的GTX560TI时会是怎么样呢?GTX560TI毫不手软地取得了17.8%的性能优势,毕竟人家可是1500元级别的显卡啊。

GF114核心的GTX460+与竞争对手的HD6850相比,频率相似,价格略低于HD6850,测试成绩互有胜负,但是总体来看GTX460+比HD6850性能约强6.5%。
通过以上测试,我们不难发现,减少了64bit显存位宽与8个ROP对于GF114核心还说算不上大手术,得益于制造工艺的进步反而比GF104核心的GTX460 1G性能还要强不少,性能直追GTX560。

规格减少性能却大涨
小编不得不反复强调一个问题,就是成熟的工艺是非常重要的,GF114和GF104可以说从设计来看完全一样,唯独不一样的便是工艺成熟度,因此GF114可以工作在更高的频率下,有更高的良率,从而降低了成本。
●GTX460+存在的意义
俗话说,存在即合理。那么GF114核心的GTX460+存在的意义又是什么呢?我们首先来看看价格目前GTX560的价格普遍在1299元以上,受制于购买力的因素,销量受到对手的HD6850的挑战,HD6850目前为900元左右,这样NVIDIA产品线在性能不济的GTX550TI和价格较贵的GTX560之间断档。
影驰推出GF114核心的GTX460+可谓是为了丰富产品线提高销量打了一个漂亮的擦边球。将规格稍差一点的GTX560(显存位宽及频率)当作GTX460+来卖,这无疑给了AMD沉重一击。想必随着GF114跌下神坛,价格战的阴云已经聚集。这对我们消费者来说是不是一件好事呢?您觉得呢?■
关注我们


