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神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

    不知道各位有没有设想过这样一种剧情:当你费尽千辛万苦,历经史诗般的冒险,终于来到了魔王的巢穴,却发现想要营救的公主早已被杀死——没有喜欢长篇大论的反派,没有烂俗至极的主角光环,你所能做的只有抱着公主的尸体哭泣,而魔王则在你的身旁肆意狂笑……

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

游戏灰暗的风格从画面上就已经体现出来了

    或许,这种黑暗而且压抑的感觉,正是解谜游戏《Inside》想要传达给你的。

《Limbo》风格又回来了

    《Inside》的画面风格总是能让你联想起另一部类似的作品《Limbo(地狱边境)》,而它们确实来自同一个开发商Playdead之手。不过和四年前的黑白风相比,《Inside》的画面得到了大幅度的升级,镜头由近及远有了参差错落之感,光影效果变得更加出色,色彩也更丰富——只不过那种暗色调压抑的感觉并没有变。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

《Inside》的艺术风格让人印象深刻,而且相比《Limbo》,表现力上要强很多

    游戏的物理引擎给人的印象也很深刻,由玩家操控的小男孩在奔跑中急停会有趔趄,从不同高度的地方坠下也会有不同的落地反馈。而打碎玻璃、木板时炸裂的碎屑,还有在灯光下扬起的沙尘,无不让人惊叹这部作品的精细程度。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

小男孩在奔跑中骤停,身体会往前倾斜然后再停下

    与这种画面风格相称的,还有游戏的背景音效——请注意是音效而不是音乐。倒不是说这部作品完全没有BGM,只不过在大多数情况下,它都只有空旷寂寥的环境音:比如昆虫的叫声,还有远处的风声等等。它营造出了一种清冷的氛围和孤寂的感觉——这种感觉和《Limbo》可以说一脉相承。而等到游戏进行到关键的地方,比如进入到了一个诡异的空间之后,那种恐怖片风格的背景音乐又会恰当地传入你的耳膜。这种音效和音乐穿插进行的手法,Playdead已经熟练到炉火纯青。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

当进入水下时,也会有水下较为沉闷的音效

永不乏味的解谜

    想要把一款解谜游戏做到有趣就已经很难,而如果要在此基础上还做到不乏味,其难度可想而知。

    《Inside》和《Limbo》一样,它并没有一个非常创新的核心解谜思路(比如《纪念碑谷》的视角错位),它就是利用场景里所有可以互动的东西进行解谜而已。所以说《Inside》能做到既有趣重复度又不高的解谜体验,实属难得。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

游戏刚开始时的谜题都很简单,推拉一下箱子就能解决

    而且《Inside》的大多数谜题都设计得非常巧妙。可能有的时候可以互动的东西只有一两个,但就算你绞尽脑汁,怎么试也试不出来。答案其实往往就摆在你的面前,你需要换个思路,或者说换个角度,才能发现其中的玄机。

    比方说在一个场景里有且只有一个梯子是可以互动的对象,但是我爬上爬下,怎么也走不出这个房间。后来我才想到,我看见梯子就默认它只有一种交互方式那就是跳跃,或许我应该按下互动键呢?果然,那个机关是需要把梯子挪动位置才能解开的,之前没有想到,是因为我太定式思维了。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

《Inside》的某些关卡真的很有意思,比如图中用潜水器进行解谜的一系列关卡

    没错,和《Limbo》一样,除了方向键之外,游戏只有两个按键可用,分别是跳跃(A)和互动(B)。用寥寥几个按键就能设计出如此需要精巧解谜才能通过的关卡,让人不得不佩服Playdead的天才。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

大多数情况下,需要解密的关卡都是一些小场景,但也有看起来很复杂的大场景

    和前作的另一个相同点是,游戏里能死的地方实在是太多了:烧死、淹死、摔死、被子弹打死、被狗咬死……这些死亡陷阱基本上都被设计在了谜题之中,如何从这些死亡的威胁里生存下来,同样也是解谜的一部分。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

被追杀你的人掐死……

    至于解谜的难度,Playdead把它控制在了一个刚刚好的范围里:不算太难,但有几个关卡确实需要你的认真思考。在体验的过程中,真正算是卡关的情况大概只出现了3、4次,而且最后也都顺利想出了解决办法。觉得自己有些“手残”的玩家也不用太担心难度的问题了。

关于剧情:它到底说了些什么?

    一个有趣的现象:在把《Inside》介绍给朋友的时候,他们问的最多的一个问题不是它好不好玩,而是有没有中文。答案是有的——只不过我更想说,这个游戏有没有中文真的不重要,因为除了菜单界面之外,你再也找不到任何一个单词或者是汉字。所有的剧情,全部都是通过画面来展现的。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

如果你说这个数字算是文字的话……

    只不过,游戏的剧情和它的画面风格一样,实在是太过朦胧了。在玩过全篇之后,你也很难弄清楚它到底讲了一个什么样的故事。相比前作《Limbo》,我们起码能知道小男孩需要在地狱里找到他失散的姐姐(或者妹妹),而《Inside》的官方剧情介绍则是这样的:“孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。”

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

你经常能在游戏中看到很诡异但却又说不清的场景,比如这些死去的动物

    我们只能从路过的场景和遇到的敌人来推断出这个故事的发生背景。它看起来像是一个反乌托邦的社会,除了小男孩和追杀他的人(貌似是警察)之外,其他所有碰到的人全都是行尸走肉。他们没有自己的思想,只是被动地跟着其他人行动,走路的姿势还像极了《进击的巨人》里的奇行种。我们还能在游戏里发现监视着这些人的机器,还有各种各样的高科技设备。看上去这就是一个《1984》或者是《美丽新世界》里描述的世界。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

在监视下往前进的行尸走肉

    小男孩似乎是要从这个反乌托邦的社会里逃出去,但最后的结局却相当令人困惑。我必须得承认,结局把那种压抑和“致郁”的感觉完完全全地传达给了我,就像我在开头时描绘的那个故事一样,这一点很棒。但我更希望游戏能用一种更直白的方式,把制作者想要表达的东西告诉玩家,而不是现在这样一种“意识流”的处理手法。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

为了不剧透,我不能贴出后面关卡的截图……

    诚然,这么做能够引发玩家积极的讨论,而且Playdead好像有意在把《Inside》打造成一个开放式的游戏,好让每个玩家都能对游戏有一个充满个性的理解。但在我看来,这个游戏好像有些过于开放了,开放到可能让大多数玩家都体会不到制作者的真实意图。

    尽管我把剧情难以理解当作了缺点,但我知道肯定也会有相当一部分玩家喜欢这种“不明觉厉”的处理方式——这就是个见仁见智的问题了。不过可以确定的是,关于这款游戏的剧情解析,今后一定会占领各大游戏讨论区的醒目位置。

神作再临!黑暗致郁系《Inside》体验

这游戏可以解析的地方有很多,就看各位玩家的挖掘了

结语

    《Inside》是一款不可多得的解密类独立游戏,无论是谜题的设计还是黑暗压抑的风格,都让人印象无比深刻。不要看它只是一个小制作,这款Playdead四年磨一剑的作品,绝对值得你最高的期待。■

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