顶住PC VR第一波:理性分析PC VR市场

2016年04月11日 00:15   出处:泡泡网原创   作者:孙端   编辑:孙端 分享

  2016年度科技圈交流热门关键词:平衡车、无人机、虚拟现实VR。前两者都有自己的硬性工作生活用途,而虚拟现实VR则更偏向于在娱乐圈施展拳脚。畅玩平衡车需要锻炼身体防冲击,落实无人机首先要发展产业经济,VR玩游戏就是更亲民。在虚拟现实VR觉醒之际,作为待劫的消费者的各位,是否已经擦干净身体随时准备上位了呢?现在我们就从当前的PC市场出发,给大家捋一捋顶住PC VR游戏第一波的思路。

顶住PC VR第一波:理性分析PC VR市场

一、获得良好VR游戏体验的基础:PC最关键

  虚拟现实VR游戏区别于以往电子游戏的得天独厚的优势在于,VR游戏可以通过广视角的头戴设备和解放双手乃至四肢的操控设备为玩家提供真实度颇高的沉浸感。除了肢体活动带来的感受提升以外,游戏画面提供的视觉上拟真带来的冲击几乎就是目前VR游戏立足的根本。所以不论是Oculus Rift还是HTC Vive,都不能决定游戏画面是否细腻是否流畅,他们只是一个视频信息的呈现工具。想要VR游戏画面足够真实,需要一台显卡功能足够强大的PC。

顶住PC VR第一波:理性分析PC VR市场

二、目前具备良好VR能力的PC统计:就500万

  作为目前最大的游戏运营平台,Steam旗下VR大作近期层出不穷。就目前看来,这些游戏对PC配置在CPU和存储空间上的要求还是有一定跨度的,但是对于显卡的要求却基本保持高度的一致:推荐NVIDIA GTX 970或AMD R9 290。N/A家的这两块卡,都是时下或者昔日的2000元档次旗舰显卡,PC VR游戏在图形渲染的资源消耗需求可见一斑。现在,包括桌面级和移动端PC在内,性能可以达到PC VR游戏推荐水平的一共有500万余台。据统计,STEAM用户中有七成多使用的是NVIDIA显卡,而这七成玩家中使用最多的就是GTX 970。当前市场中PC VR游戏设备,还是NVIDIA所占比重更大一些。

顶住PC VR第一波:理性分析PC VR市场

  为什么GTX 970赢了?AMD R9 290发布于2013年11月,基于28nm制程工艺的Hawaii核心。以更低的价格和相仿的性能功耗剑指NVIDIA同年5月推出的28nm开普勒架构的旗舰GTX 780,田忌赛马的惯用措施让AMD在此次较量中取得了一定的成果。A/N两家就此僵持,直到2014年9月,NVIDIA发布了基于麦克斯韦架构第二代GM204核心的GTX 970。GTX970使用的GM204芯片组保证了GTX 970的强大性能。再凭借SMM单元以及cache的各种全新设计,Maxwell架构拥有了超越Kepler架构的任务执行效率,为Maxwell架构带来了能效的再次飞跃:性能赶超上代旗舰GTX 780,功耗却只有其一半多点。再加上2500多元的售价,让GTX 970成了近几年来最具竞争力的诚意之作。而AMD方面作为回应,于2015年6月推出了R9 390,实际是R9 290的高频版本,并不能撼动GTX 970的诚意根基。

三、NVIDIA/AMD备战PC VR的软实力

—开发工具篇——

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  NVIDIA此前推出了两套VR开发工具,分别是为游戏开发者准备的GameWorks VR以及面向工程设计人员的DesignWorks VR。在最近刚刚举办的GDC游戏开发者大会上,NVIDIA对DesignWorks VR套件和GameWorks VR套装宣布进行整合,并将整合后的VR研发套件命名为VR Works。合并之后的VR Works涵盖三大部分,分别针对VR游戏和应用开发者、VR头盔开发商以及专业VR应用开发者这些PC端VR开发群体。

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  相比NVIDIA的VR开发套件的推出,AMD方面脚步稍显缓慢。于GDC 2016图形技术大会上,AMD才将自己的VR虚拟现实技术Liquid VR公之于众。Liquid VR是AMD的首创技术,用于通过营造和维持“临场感”使虚拟现实尽可能舒适和真实。在与关键技术和生态系统合作伙伴的密切协作下,AMD利用Liquid VR技术通过简化和优化虚拟现实内容创作、充分发挥诸多与头戴式设备无缝协作的独特AMD硬件功能,实现了绚丽清晰、身临其境的虚拟现实体验。

——产业合作篇——

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  NVIDIA凭借为头盔和应用开发商提供最好的性能、最低的延迟时间、即插即用功能的VRWorks软件开发者工具包。已经将一些制作VR游戏的顶尖引擎将会整合到VRWorks中,包括Unity、Unreal Engine、Max Play。HTC和Oculus头盔已经开始支持VRWorks。还有一些顶尖VR开发商接受了VRWorks,包括Sólfar Studios(开发《Everest VR》),Valve Software(开发《The Lab》),ILMxLAB(开发《星球大战:Trials onTatooine》和InnerVision(开发《Games with Thunderbird: The Legend Begins》)。

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  AMD也已经与Oculus Rift、HTC Vive达成了深度合作,优化AMD Radeon显卡在这些平台上的表现,R9 290系列和更高型号都已经通过了相关认证,基于这些显卡的系统会得到一个“Radeon VR Ready Premium”的认证标签,比如惠普的ENVY Phoenix。另外,AMD还在与Sulon Technologies公开合作开发“Sulon Q”头戴显示器,全球第一个一体化、无线缆、即戴即玩的头戴设备,可用于VR虚拟现实、AR增强现实和空间计算。

——驱动配合篇——

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  2016年3月29日,NVIDIA发布了364.72 WHQL版显卡驱动。主要就是针对VR来进行优化,这款新驱动可以说是专门为Oculus Rift而生的。并且随着对其的支持,连带支持VR的游戏也得到了进一步的优化和增强,其中包括《EVE:瓦尔基里》、《克洛诺斯》以及《精英:危险》和增加对最新版NVIDIA VR Works开发套件的支持。同时,NVIDIA还在驱动中说明,该版驱动还增加了对HTC Vive(Steam商城已经上架)的支持以及性能强化。

四、软硬兼施下的PC VR游戏市场

  从上文中我们可以看出,NVIDIA相比AMD在PC VR游戏市场中拥有数量优势巨大的玩家群体,而对于VR产业中合作伙伴的跟进,N/A两家就是前后脚的关系。NVIDIA在显卡领域中的优势是否会在未来的VR产业中放大?还是说AMD有会让自己后来者居上的按兵不动策略呢?这些问题,就交由时间去解答吧!■