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VR?貌似不是这么玩 暴风魔镜4初体验

      作为2015年异军突起的行业,虚拟现实(VR)在国内被赋予了和大数据、机器人甚至3D动画一样的角色,一度上演了资本狂欢。数不清的VR项目在浮出水面,那么这是不是一个新的科技泡沫呢?笔者最近刚刚入手了一台暴风影音出品的“暴风魔镜4”,下面就来说说这几天的一些所思所想吧。

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VR是什么


       VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。简单地说就是通过软硬件的运算产生的一种可交互虚拟环境,举例来说,《黑客帝国》尼奥那套纵横虚拟空间的设备就是一种VR。

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VR怎么实现


       VR设备的技术分这么几个流派:首先是业内公认最强的HTC VIVE PRO或者Oculus的Rift那样基于PC或者游戏主机硬件实现的一整套系统,也是效果非常好的的一种解决方案。其次是将VR眼镜作为独立设备运作,使用基于移动SOC平台来实现。再有就是类似”暴风魔镜“这种实实在在是个眼镜,基于手机平台实现VR效果的。国内大多数厂商所炒作的VR概念做出的产品多数属于后两种。

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       上述三种实现方式中,基于PC系统的设备是效果非常好的的一种,拥有独立的双眼显示设备,无可挑剔的强悍性能,画面刷新率也非常理想,眩晕感和延迟几乎没有明显影响。如此强悍的同时问题也非常明显,这类设备硬件需求非常高,根据NVIDIA给出的推荐配置来看,至少需要酷睿 i7处理器和GTX 970这样的高端设备,而VR眼镜本身价格就已经非常可观,整套系统的搭建成本可以说轻松突破上到数万,对于普通消费者来说无疑门槛过高了。

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       第二种实现方式简单的说就是一款改变了显示形式的类似手机或者平板电脑的设备,好处在于整合程度高,不会占用太多空间,也没有线缆的束缚。问题也是非常明显的,双眼分辨率都要达到一定程度(1080P甚至2K以上)的情况下对运算性能的需求是巨大的,就算是目前最强大的移动SOC 高通骁龙820也不能很好的完成这样的任务,这类设备目前的游戏画质和沉浸感还仅仅停留在手机游戏的层面上。毕竟相比NVIDIA给出的VR最低要求是拥有1664个CUDA核心的GTX 970,而移动平台想要达到这样的显示性能恐怕还需要一段时间。但有理由相信这会将是另外一个类似台式PC到智能手机的演变。

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       而最后一个解决方案,不客气的说法就是强行VR。首先它是个VR设备,也勉强有些效果,但实际体验往往不会有质的提高,实质上也只是手机的一种小品级的配件。其依赖手机自身屏幕进行显示,以目前主流的2K分辨率为例,单眼分辨率也相对不高,颗粒感还是比较有的,更不用说已经被放大成大果粒的1080P屏幕了。有人会说索尼不是有个4K屏幕的Z5P吗?但是Z5P除了显示照片和视频时都运行在1080p分辨率下,如果强行开启4K运行VR,性能就成为了最重要的瓶颈。图形性能局限之下所能带来的画质也远不如第一种来的真实细腻,延迟相对来说也比较大。伴之而来的当然还有那手机区区两三千毫安时的电池带来的续航问题。这类的代表性产品就包括三星的Gear VR和本文的主角——国内“VR先驱”暴风影音的暴风魔镜系列。

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