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那些堪称劳模的游戏:EA体育系列漫谈

    在如今的游戏界,一款旷世大作往往需要数年的打磨,才能最终成就不俗的销量以及卓越的口碑。例如暴雪向来以慢工出细活而闻名,旗下产品风靡全球;GTA5经过RockStar五年的精雕细琢,成为有史以来最畅销的电视游戏,各项成绩屡创新高。

那些堪称劳模的游戏:EA体育系列漫谈

那些堪称劳模的游戏:EA体育系列漫谈

每年到了日子准时交租

    但另一方面,有这么一类游戏,不仅每年都会在几乎固定的时间推出一款系列正统续作,而且在外行看来两代之间无论从画面、题材等表面元素,还是系统、玩法等核心内容都大同小异。但邪门的是,这些作品却偏偏有一大帮忠实无比的拥趸。每年一到它们的发售日,玩家们就乐此不疲地掏出真金白银,而游戏公司的业绩增光添彩。这些系列作品上市频率之高,成绩之好,如果海外游戏厂商也评“劳模”的话,它们可谓当之无愧。

那些堪称劳模的游戏:EA体育系列漫谈

今天就借劳动节之机为大家盘点部分生命力极其旺盛的EA体育游戏系列。

傲视群雄EA SORTS

    “车枪球”三大流行游戏题材中的“球”类一般来讲泛指各种体育游戏,其中EA SPORTS旗下的“FIFA”系列、“NBA Live”系列、“麦登橄榄球”系列、“EA高尔夫”系列、“NHL冰球”系列,就是小编所说的“劳模”典型。

1、后来居上的“FIFA”系列

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    在1993年末诞生以前,市面上其实已经有不少知名的足球类游戏,其中一些甚至从80年代开始就牢牢把持着PC以及家用主机的市场,例如“感官足球”系列、“比赛日”系列等等,但EA还是以超凡的眼光和魄力加入了战团,并直接将自己的足球游戏命名为国际足联的缩写“FIFA”。

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    系列第一作《FIFA国际足球(FIFA International Soccer)》虽然获得了国际足联使用其名称的许可,但游戏中的球员仍然使用的假名。这牵涉到足球类,乃至所有以现实比赛为蓝本的体育类游戏一个共通的问题,那就是真实数据。

    职业化的足球联赛带来了超高的收视率,把这项运动捧到了全球最流行的体育比赛位置上。良好的商业化表现使得球员及其相关资料被牢牢控制在各大俱乐部手里,很多游戏厂商为了控制开发成本(足球游戏本来就被认为是一种以小博大的游戏类型),往往采用假名的形式,EA一开始也不例外。

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1998年还是团鲜肉的劳尔

    但正是因为看到此间的商机,EA从1995年的《FIFA96》开始使用真实的球员姓名和资料,《FIFA98》有了带资格赛的完整世界杯赛程(包含在国际足联注册的所有国家队)。在经历了98年到00年代初期的低谷之后,“FIFA”系列被最强有力的竞争对手“胜利11人”系列压得抬不起头来,终于下定决心从《FIFA2003》开始全面改进游戏面貌。

    经过多年的积累,“FIFA”系列的球员、球场以及联赛授权数量在不断增加;游戏引擎不断更新换代,并不惜血本地进行动作捕捉、面部捕捉、物理碰撞,带来了一代更比一代强的真实游戏体验;还有越来越完善的网络联机、经理模式等等,以上每一项几乎都是“胜利11人”的软肋。

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天知道梅西还要霸占这个位子多久

    “FIFA”系列的后来居上可以说是欧美游戏在销量和品质上赶超日系作品的缩影。前者凭借财力和魄力不断开拓创新,后者抱着所谓的传统优势不放,逐渐陷入游戏质量与市场表现双双下滑的恶性循环,最终不得不到手游这一新兴市场里去找出路。

    《FIFA 2016》将是该系列连续第4次启用球王梅西作为代言人,其巨大的财力由此可见一斑。反观“胜利11人”系列,从本田圭佑到“蓝武士”,似乎也只能在日本国内打转了。

2、NBA双雄“2K”与“Live”

    和足球游戏领域一样,尽管山头众多,但对玩家来说知名度最高、粘性最强的只有两个品牌,那就是Take-Two的“NBA2K”系列和EA的“NBA Live”系列。

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1989年的《湖人对凯尔特人》

    说起来“Live”在EA旗下运动游戏中的历史比“FIFA”要长不少,毕竟职业篮球赛在美国的人气比足球要高得多。于1989年发售的第一作名叫《湖人对凯尔特人(Lakers VS Celtics)》,是以NBA季后赛中东、西两大赛区中的强队为主题制作的,并一直将这种制作方法延续到了1993年,之后从1995年才开始正式采用“NBA Live”的名字。

    而如今归于Take-Two旗下的“NBA2K”系列一直由Visual Concepts工作室负责,在1999年才出品系列第一部作品。单看销量的话,由于知名度不足等原因一直被“Live”系列碾压,这也基本符合两家公司的体量对比。

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《NBA ELITE 11》当年放出的试玩版BUG非常多,手感也十分拙劣

    不过到了2010年,EA面对“NBA2K”系列在游戏质量以及口碑上的步步紧逼,连续使出好几个昏招。首先是将成型多年的“Live”品牌弃之不用,大张旗鼓地宣传新马甲“ELITE”,还自信满满地放出《NBA ELITE 11》的试玩版,向大家展示全新的右摇杆投篮控制以及其他改进。但这个恶性BUG频出的DEMO却饱受玩家以及媒体恶评,EA一怒之下取消了开发(仅有部分游戏拷贝流出)。

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Live系列销量最高的2005也仅有260万左右

    不久之后EA又以篮球游戏市场过小(在2012年以前,Live和2K每年加起来只有约400万套左右的销量)为由,宣布放弃篮球题材游戏的开发,把市场完全让给了“NBA2K”系列,直到2013年的《NBA Live14》才正式复出。期间虽然也放出过《NBA Live13》的消息,但因为几乎和“ELITE”一模一样的理由,这款作品最终也被EA给取消了。

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“NBA2K”系列借次世代主机之势攻城略地,4月30日还发行了国行版

    没有了一直压在头上的老大哥,“NBA2K”系列开始毫无顾虑地将一些新想法尽数加入到自己的作品之中,让游戏的风貌变得更加精炼,一口吞下主机上的篮球游戏市场。2012年10月《NBA 2K13》问世之后受到媒体一边倒的好评,三大主机合计销量更是超过450万套(VGChartz统计),让EA如何不眼红。

    2K在接下来的两年内有条不紊地推出了两款续作,在次世代主机上出货均超过500万份,这再也不是2010年左右那个两大品牌加起来只有400万的小蛋糕了,于是EA“Live”系列的回归也就顺理成章。

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IGN给《NBA Live14》打出了4.3的低分

    但毕竟与市场风向以及玩家习惯脱离了近2年之久,《NBA Live14》以及《NBA Live15》的风评只能用惨不忍睹来形容,IGN更是毫不留情地给这两作分别打出4.3以及5.5的低分。看来EA要想回归主流篮球游戏市场,要做的远不止从坟地里把一个老品牌挖出来重新包装一番这么简单。

3、美国人民的橄榄球情结

    如果说上面的篮球也好,足球也好,靠的是这两大球类竞技项目在世界范围内的影响力的话,那么“麦登橄榄球(Madden NFL)”系列完完全全是被美国人民推上“系列总销量过亿”这一神坛的。这也从侧面反映出橄榄球这项运动在美国本土难以撼动的影响力。

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    首先需要介绍一下“麦登”这个名字。橄榄球界的约翰·麦登(John Earl Madden)生于1936年,从高中开始参加美式橄榄球比赛,曾效力于俄勒冈大学队、加州理工州立大学队等球队,由于在校际联赛中表现突出,1958年被国家橄榄球联盟(National Football League,NFL)的费城老鹰队选中。但不幸的是,他在随后的一次训练中膝盖严重受伤,职业生涯还未开始便宣告结束。

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年轻时意气风发的麦登

    在那之后麦登先后出任了多支大学球队以及职业球队的教练并成绩显著,曾带领奥克兰突袭者队于1977年1月击败明尼苏达维京人队,夺得球队第一个超级碗总决赛冠军。

    1979年之后,麦登辞去教练职务,在CBS、NBC等四家美国有线电视台担任NFL赛事的解说嘉宾,2006年入选职业橄榄球名人堂,2009年宣布退休。

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1988年的时候,还不能将他称为“老爷子”

    而麦登早在1984年便开始和EA接触,1988年共同推出“麦登橄榄球(Madden NFL)”系列游戏(第一作名叫《John Madden Football》),迄今为止一共推出过近30款正篇以及众多支线游戏,总销量过亿。即使在2009年退休之后,麦登依然没有终止与EA的合作,因为光代言费他每年就有2、300万美元进账,何乐而不为呢。

    和EA其他很多体育游戏一样,无论是找来麦登这位美国橄榄球界的名人,还是1993年获得NFL使用真实球员以及球队名称的授权,都是为了提升游戏的真实性,让玩家玩游戏的时候有一种在观看比赛的错觉。

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    “真实”从一开始就是“麦登橄榄球”系列的主要关键词,在强大财力的支撑下,EA Tiburon工作室可以把这款游戏做得远超其他同类商品。没人说得清爱玩橄榄球类游戏的美国人中有多少是“麦登橄榄球”的死忠粉丝,美国橄榄球界的传奇球星之一马歇尔·福克认为至少超过50%,EA自己发布的数据则称系列核心玩家有500万到700万,这显然是企业不断推出新作的最大动力。

    更有意思的是,“麦登橄榄球”系列不仅仅在北美游戏圈闻名遐迩,甚至连NFL的教练和球员之中也有不少公开表示自己曾经从这款游戏中寻找战术灵感,练习如何排兵布阵,以及进行模拟比赛。

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又一次预测正确

    说到这里就不得不提2015年2月一则有关《麦登橄榄球15》的轶事,EA按照惯例用这款游戏为NFL总决赛“超级碗”进行预测,结果不仅成功模拟了胜负,连比赛进程也大致相同。并且这还不是“麦登橄榄球”系列第一次预测成功,无疑从一个侧面说明该游戏对真实数据以及战术配合的还原达到了何种程度。

    类似“谁登上‘麦登橄榄球’游戏的封面,很快就会成绩下滑或是受伤”这样的“麦登诅咒”,也是围绕该游戏的趣谈之一。

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网友为“麦登诅咒”制作了不少恶搞图

    从下面这张图可以看出,“麦登橄榄球”系列迄今为止1.1亿份的销量中,北美占去9500万。而上面提到过的“FIFA”系列则显得平均一些,欧洲占绝大多数,比较符合众多足球强国齐聚欧罗巴的现状。说明群众基础对体育类游戏的生存至关重要,哪怕是在全球范围内不怎么流行的项目。

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其中最左边是北美销量,最右是总销量,单位百万

    写到这里小编忽然脑洞一开,如果EA哪天想通了准备打开中国本土体育游戏市场,从乒乓球或是羽毛球国家队找个名声响亮的元老做代言人,不知道国内玩家会不会买账呢。

4、冰球、棒球以及其他

    无论从销量还是影响力来看,EA Sports旗下剩余的“劳模”品牌恐怕更为小众,更不为中国玩家所熟悉。

“NHL(National Hockey League)”系列

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可能是对硬件设施要求太高,冰球运动在全世界似乎很难普及

    国家冰球联盟(NHL),还有前文中介绍过的国家橄榄球联盟(NFL)、国家篮球协会(NBA),再加上美国职棒大联盟(MLB)合称为美国体育界的“4巨头”,它们也是全世界所有体育运动中商业价值最高的体育赛事。在各种商业手段的运作下,逐渐成为美国和加拿大的一大流行文化符号。

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EA当年的LOGO和其花哨

    “NHL”系列由EA加拿大工作室负责制作,系列第一款作品可以追述到1991年的《NHL Hockey》。和其他EA Sports品牌的体育游戏一样,该系列也获得了NHL的授权,可以在游戏中使用球队名称、球场外观以及专用配色,同时也手握“国家冰球联盟运动员协会(NHLPA)”的授权,让球星的真名乃至个人喜好都可以在游戏里得到完整重现。知名解说的现场剖析、球员面部及动作捕捉这些EA自然是轻车熟路,不必多说。

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NHL系列名声在外,但效益并不见得有多好

    “NHL”系列从1991年开始一直到2014年的《NHL 15》,虽说每年一作从不懈怠,但总销量加起来也不过2000万份左右(VGchartz数据),到目前为止成绩非常好的《NHL 2002》只有120万,和“FIFA”或是“麦登”动辄上千万的成绩无法相提并论,但EA却始终没有以市场过小为由放弃这一系列的开发,可能是北美人民对冰球的特殊感情起了一些作用。

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2K Sports无疑在冰球项目上栽了跟头

    在这个领域,EA的最大竞争对手原本依然是2K公司的“NHL 2K”系列,不过由于后者加入战团较晚,销量和口碑与老大哥相去甚远,最终导致2K在2011年5月宣布退出该领域,不再继续开发《NHL 2K12》。直到3年多以后的2014年9月,“NHL 2K”这个名字才又一次出现在公众面前,不过只登陆iOS以及安卓平台,传说将回归家用主机的“NHL 2K16”迟迟未能获得官方确认,不知道该品牌是否会就此沉寂下去。

“MLB(Major League Baseball)”系列

    棒球是美国发展最早的职业运动,早在1903年便由美国联盟和国家联盟成立了“美国职棒大联盟”。这颗小球的人气在北美、日本、台湾等地的人气绝不比篮球、足球低,EA这个大土豪自然也不会放过这块大蛋糕。但这么多年以来,EA的棒球游戏之路走得并不顺利。

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1995年推出的《Triple Play96》

    “Triple Play(三杀)”系列是EA首个涉及MLB的游戏,最早一作发售于1995年,以几乎每年一作(2001年未出)的频率出到2002年,但由于风评每况愈下,在2003年用自家的新品牌“MVP棒球”系列将其取代,代表着全新的开发方向。

    然而“MVP棒球”仅仅出了03、04、05三部作品,就在2005年遭到竞争对手ESPN(娱乐与体育节目电视网)、Take-Two Interactive(2K母公司)的联手打击。它们与美国职棒大联盟签订了一项为期长达6年(2006至2012)的独占协议,禁止其他公司使用MLB的球场以及球员数据制作游戏。

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短命的“MVP棒球”系列

    没有了MLB的支持,EA退而求其次,将目光对准另一个在美国体育界同样有着不俗影响力的组织,全国大学体育协会“NCAA(National Collegiate Athletic Association)”。并以大学棒球联赛的球场和球队数据为基础制作了《MVP 06:NACC棒球》和《MVP 07:NACC棒球》两款作品,只不过球员都是虚构的。但糟糕的市场表现没能使这个系列继续存活下去,“07”成为带着“MVP”系列商标的最后一款系列正篇,直到EA于2012年在韩国发布名为《MVP棒球 Online》的在线游戏,这一品牌才又一次出现在玩家面前。

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总裁亲口承认技术实力不足

    EA现任CEO,也是EA Sports的前任执行副总裁安德鲁·威尔森(Andrew Wilson)在2013年6月接受Polygon的采访时表示,EA Sports内部虽然对棒球游戏充满激情,但公司现阶段并没有适合制作棒球游戏的技术储备,包括对应次世代主机的新引擎,以及足够的优秀人才等等,之前几部风评不佳的作品就是仓促行事的恶果,他说:“在凑齐一支令人难以置信的A级团队之前,我想我是不会着手研发棒球游戏的。”

    话虽如此,“MLB”毕竟是一个看得见摸得着的巨大市场,身为运动类游戏当之无愧的巨头,EA就算重启相关系列作品,也不算是出人意料的大新闻。

从“PGA Tour”到“Tiger Woods PGA Tour”

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高尔夫球游戏虽然对抗性不足,但却很考验玩家的操控能力

    美巡赛(PGA Tour)是美国三大高尔夫球重大赛事之一,也是其中知名度最高的一个。EA从1990年开始以PGA的球场以及赛事数据为基础制作“美巡赛”系列高尔夫球游戏,发行在DOS以及MD主机上的系列第一作尽管受主机机能限制极大,但游戏表现不俗,曾被评选为MD主机十大非常好的游戏之一。

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性丑闻无疑对泰格·伍兹的形象打击巨大

    同样以每2年一作的步调出到1997年之后,EA请来历史上最优秀的高尔夫选手之一泰格·伍兹为该系列代言,游戏从此改名为“泰格伍兹美巡赛”,从1998年开始每年固定出品一部新作一直到2013年。但由于泰格·伍兹近年来成绩下滑,而且爆发于2009年底的婚外情丑闻也让他形象大跌,直接导致发售于2010年6月的《泰格伍兹美巡赛11》销量大跌。EA表面上对媒体表示不会放弃这位优秀的选手,但最终还是在2014年E3宣布把该系列代言人换成了美国高尔夫球界新秀罗里·麦克罗伊(Rory McIlroy),让人唏嘘不已。

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一直出到世界末日

    其实除了上面介绍的这些大家耳熟能详的EA体育系作品以外,还有“FIFA足球经理”系列、“纳斯卡赛车”系列以及近年来冉冉升起的收视新星“UFC综合格斗”系列等等,极为广泛而又稳定的受众加上成熟的运作模式,稍加改动就能成就一个每年都能固定上缴利润的游戏产品,不知道为了在题材上求新求变而绞尽脑汁的RPG、动作游戏制作商们对此有何看法。

    EA的体育游戏随着游戏市场的不断扩大,特别是手游平台的逐渐兴起,暂时还看不到全面衰败的迹象,也许真能一直出到世界末日也说不定。■

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