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革命性DX11架构!GTX480/470权威评测

2010年03月27日 07:00 出处:泡泡网 【原创】 作者:孙敏杰 编辑:孙敏杰
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DX11特性解读:多线程处理

第一章/第五节 Multi-threading多线程处理

    如果一个软件能够对多核心多线程处理器进行优化的话,那么在使用双核或四核处理器时,其运行效率将会提升2-4倍,遗憾的是如今的游戏都无法支持多核处理。

    通过大量的游戏性能测试来看,GPU占绝对主导,而CPU只是考验单核效能,通过对CPU极限超频可以让游戏性能提高不少,但使用四核或者带HT技术的“八核”处理器几乎不会有任何性能提升。在多核成为大势所趋的情况下大量CPU资源被白白浪费,瓶颈可能依然卡在CPU上面。

    DX11当中新增的多线程处理技术,则是专门针对多核应用而生的,它通过引入“延迟执行”的指令将一个渲染进程拆分为多个线程,并根据处理器核心/线程数设定延迟执行内容的数目。多线程的涵义是非常广的,每一帧画面可以被分为几个图层,每个图层又可以分为N个区块,所有的这些都可以被并行调度到延迟执行的线程之中。

    这是一项很聪明的技术,标记为“立即执行”的线程与传统的渲染没有区别,而标记为“延迟执行”的线程则可以在后台将图形生成所必须的资源做预先的存取,比如纹理拾取、像素生成、常数缓冲等操作都可以多线程并行处理,通过多核CPU富裕的资源来减少程序等待时间,从而使得渲染不再受到CPU的瓶颈制约。

    多线程技术是非常灵活的,它既可以在游戏中通过程序代码来控制,也可以通过DirectX自动分配,还能够通过驱动程序进行优化。即便是驱动没有针对多核进行优化,DX11运行库也会通过模拟的方式提供新的功能,也就是说所有DX11游戏都将或多或少的从多核多线程CPU中获益。

    多线程技术的引入对于双卡甚至多卡互联系统更为重要,以往多颗GPU在DirectX中只能模拟成一个虚拟GPU,所有的GPU必须共享指令缓冲区并接受CPU调度,渲染线程的拆分与合并指令延迟都很大,GPU越多则效率越低!而在DX11当中,如果用多核CPU搭配多路SLI系统的话,每颗CPU都可以单独控制一颗GPU的渲染线程,在均分CPU负担的同时,提高了GPU资源利用率,从而大幅提升游戏性能。

    NVIDIA称,GTX480 SLI在DX11游戏中的性能几乎达到了单卡的两倍,而不再是以往的1.8倍左右,这其中DX11多线程技术功不可没,当然也需要驱动程序的大力优化支持。

    其实多线程技术也能应用在DX9/DX10甚至是OpenGL上面,但由于API及函数指令的限制,开启多线程会产生很多重复的指令,导致性能提升有限甚至不升反降,因此微软并不建议在旧API模式开启多线程模式,除非程序员做过严格的测试与优化。

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第01页:千呼万唤始出来 GTX480/470终于降临
第02页:DX10.0大革命:画面很完美、但速度很慢
第03页:DX10.1小修补:片面追求画面行不通
第04页:DX11时代来临:为高效率游戏而生
第05页:DX11特性解读:Shader Model 5.0
第06页:DX11特性解读:多线程处理
第07页:DX11特性解读:两种新的纹理压缩格式
第08页:Tessellation:ATI原创技术但孤掌难鸣
第09页:Tessellation:细分曲面的原理
第10页:Tessellation:DX11中的改进
第11页:Tessellation的妙用:虚假贴图终结者
第12页:Tessellation的妙用:随风飘扬的旗帜
第13页:Tessellation的妙用:波澜壮阔的水面
第14页:Tessellation的妙用:不可思议的长发
第15页:DirectCompute与Stream/CUDA/OpenCL
第16页:DirectCompute 10/11版本间的区别
第17页:DirectCompute11的妙用:顺序无关透明
第18页:DirectCompute11的妙用:电影级景深
第19页:DirectCompute11的妙用:高清晰环境光
第20页:GF100图形架构:绝非新品装旧酒
第21页:GF100图形架构:芯片图与架构图
第22页:GF100图形架构:居然是四核心GPU
第23页:GF100图形架构:强大的多形体引擎
第24页:GF100图形架构:第三代流处理器
第25页:GF100图形架构:纹理单元不升反降?
第26页:GF100图形架构:一级缓存与二级缓存
第27页:GF100图形架构:光栅单元与高倍抗锯齿
第28页:Fermi计算架构:GPU并行计算历史
第29页:Fermi计算架构:完全按照客户需求设计
第30页:Fermi计算架构:恐怖的双精度性能
第31页:Fermi计算架构:首次支持C++编程
第32页:Fermi计算架构:首次支持显存ECC
第33页:Fermi计算架构:NVIDIA Nexus开发平台
第34页:附加功能增强:PhysX物理加速
第35页:增强附加功能:3D立体3屏技术
第36页:增强附加功能:光线追踪
第37页:GTX400实物对比:造型一点都不夸张
第38页:GTX480实物:官方艺术照赏析
第39页:GTX470实物:官方艺术照赏析
第40页:GTX480实物:外观和散热器实拍图
第41页:GTX480实物:全裸拆解与显存解析
第42页:GTX480实物:供电模块全解析
第43页:GTX470实物:外观与散热器赏析
第44页:GTX470实物:全裸拆解与供电解析
第45页:首批上市显卡:七彩虹GTX470
第46页:Demo解析:8800/GTX200 Demo回顾
第47页:Demo解析:Supersonic Sled寓教于乐
第48页:Demo解析:Supersonic Sled物理效果
第49页:Demo解析:RagingRapidsRide
第50页:Demo解析:Island11震撼的水面
第51页:Demo解析:Hair不可思议的长发
第52页:Demo解析:Design Garage实时光线追踪
第53页:测试平台:Core i7 975 + X58豪华配置
第54页:DX10理论测试:《3DMark Vantage》
第55页:DX11理论测试:《Heaven Benchmark》
第56页:DX11游戏:《BattleForge》
第57页:DX11游戏:《STALKER:COP》
第58页:DX11游戏:《尘埃2》
第59页:DX11游戏:《异形大战铁血战士》
第60页:DX11游戏:《战地:叛逆联队2》
第61页:DX11游戏:《地铁2033》
第62页:DX10.1游戏:《孤岛惊魂2》
第63页:DX10.1游戏:《鹰击长空》
第64页:DX10游戏:《孤岛危机:弹头》
第65页:DX9C游戏:《使命召唤:现代战争2》
第66页:PhysX游戏:《蝙蝠侠》
第67页:微软DX11 SDK:SUBD11
第68页:微软DX11 SDK:PN Triangles
第69页:NVIDIA Demo:Island11
第70页:NVIDIA Demo:Hair
第71页:视频转码测试:Badaboom
第72页:科学计算测试:Folding Home
第73页:温度测试:风扇温控90度开始加速
第74页:功耗测试:先准备600W电源吧
第75页:测试成绩汇总:GTX480比GTX470强多少
第76页:测试成绩汇总:GTX480 PK HD5870
第77页:测试成绩汇总:GTX470 PK HD5850
第78页:GTX480双卡SLI效率测试
第79页:全文总结与展望:DX11争霸赛才刚开始
第80页:首批上市GTX480/470显卡及有奖互动
第81页:NVIDIA GeForce GTX 480 报价
 
延伸阅读:You Think I Do  GF100  GTX480  GTX470  
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