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DX10.1小修补:片面追求画面行不通
第一章/第二节 过渡性的DirectX 10.1回顾
DX10带来了众多绚丽无比的新特效,“滥用”各种特效导致GPU不堪重负。而GPU自身的发展受到诸多因素的制约,如果制造工艺跟不上的话运算能力很难取得突破。因此,必须通过不断改进架构运算效率来进一步提升3D图形性能。在DX10之后,微软也开始将重心集中在如何提升算法和效率上面,而不是一味的加入新特效或提高模型复杂度。
此后微软发布了DX10.1 API,对DX10进行了小修小补,DX10.1主要更新内容有:

DX10.1的更新内容虽然不少,但相比DX10没有什么革命性的改进,大部分内容都是提高GPU的资源利用率、将一些可选标准列为必须,其实不少项目DX10显卡通过修改驱动就能实现。因此DX10.1没能得到游戏开发商足够多的重视,并没有像当年的DX9C那样迅速成为主流。

屈指可数的DX10.1游戏
ATI从HD3000系列开始,也就是第二代DX10显卡中,就全面提供了对DX10.1 API的支持。而NVIDIA则认为DX10.1没有带来任何新的特效,DX10显卡也可以用不同的渲染模式达到相同的效果,因此迟迟没有加入支持。
直到以《潜行者:晴空》和《鹰击长空》为代表的几款游戏大作支持DX10.1,并且使用新的指令集大幅提升游戏运行效率之后(主要是改进了“透明抗锯齿”和“屏幕空间环境光遮蔽”的性能),NVIDIA意识到了DX10.1的重要性,在去年下半年发布的GT240/220/210等低端显卡中加入了DX10.1的支持。
实际上,DX10.1只不过是微软的一个试水石,其目的非常明确,那就是尽可能的提高DX10的渲染效能,达到节约GPU资源的目的,而DX11正是基于这种设计理念而来的。