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● 显存制约8800GT 512MB性能实例分析
如今游戏大作有大面积向DX10过渡的趋势,更多的游戏对纹理渲染提出了更大的要求,对于高端显卡来说,这个时候需要更大容量的显存。

256bit的8800GT也能够在1680分辨率下流畅运行《失落星球》,和8800GTX相差只有10%,并且性能已经超越了8800GTS 640MB,但如果开启AA的话就很勉强了。

同样的分辨率下开启AA,8800GT在英雄连中的表现就显得差强人意了,这和英雄连的超大场景配合超远的视角,而人物模型又设计非常细腻有关,对显存的需求量非常恐怖!

8800GTX超越了8800GT 512MB达50%!当显存不够用时,8800GT迅速出现非线性的性能下降。对于8800GT这样的显卡,512MB显然还不能释放它的全部实力。更大容量的显存其能够用更少的运算周期来完成3D运算,提升游戏运行流畅度。
● 更细致的纹理需要更大容量的显存
在Shader Model 4.0中提供了对纹理阵列(Texture arrays)的支持,在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理。而且每张贴图的分辨率被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着纹理中更丰富的细节,也意味着更大容量显存的占用。
高精度的HDR和抗锯齿同样是消耗显存的凶手,微软的vista系统也支持在显存不够用的时候调用系统内存,不过因为高端卡本身的显存已经非常大,且其数据带宽占用也十分惊人,即便显存不够用,需要调用系统内存时也会因为带宽的限制而提升不明显。