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棒打出头鸟!细数05年度游戏大作弊病

泡泡网 2006年01月31日 类型:转载 作者:郭然 编辑:范源媛
  

  2005年作为现役主机疯狂的一年,是个名副其实大作如云的日子,众多久负盛名的作品都在这一年推出了比较成功的续作,同时还有一些原创作品也崭露出了自己的过人之处。开发厂商对主机性能的吃透了解、对玩家心理的准确把握,以及通过大作增加自己在次世代上谈判砝码的想法,使得很多作品都具有了较高的品质。

  无论这些游戏有多么优秀,总还是存在着这样或那样的不足,本文的目的就是仔仔细细地从这些鸡蛋中精挑细选出些骨头,和玩过相关作品的人简单地探讨,给没接触的玩家打打预防针。不过首先要严正声明的是:

  所有入选作品在总体上都是品质优秀的,是值得向每个玩家推荐的。这里仅是针对他们的弊端和不足进行分析,无意贬低相应游戏或者玩家。


  鬼泣3
  2005.02.17发售 CAPCOM制作 ACT

  《鬼泣3》发售前就通过众多的宣传手段调足了玩家的胃口,人们拭目以待背负了“卡氏”复仇愿望的系列第三作究竟会达到何种的高度。游戏面市后没有辜负玩家的期盼,有着相当高的水准,专业媒体和玩家也都给予它极高的评价,不断将其与系列的顶峰之作进行了这样那样的对比、为种种的研究不亦乐乎。但是市场销量却给CAPCOM泼了盆冷水,至今20万左右的销量和大作的身份相去甚远。《鬼泣3》给当前跟风似的3D ACT游戏树立了一个典范,但是它同样受制于这类游戏通常的桎梏而无法自拔。

棒打出头鸟!细数05年度游戏大作弊病

  ACT游戏的本质就是追求玩家的自我挑战和对极限的冲击,因此必然要有一些难以逾越的障碍等待着玩家克服,否则就会得到一些“游戏深度不够”“流程太短”“难度太低”等等评价。“鬼泣”系列的DMD难度一直处于业界的顶峰,是众多玩家衡量自身水平的工具。与“忍”系列、“魔界村”系列的高难度有异,“鬼泣”作为ACT但不注重旧式的平台跳跃能力和敏捷的操控性,而是对招式性能的理解,对攻守转换的合理把握和对敌兵规律的深悉。这些都是“鬼泣”自我挑战的目标,再加上还有评价系统的制约,这些作为DMD难度的要素不就足够了吗?
不,偏偏还有一个高伤害值的存在。

  《真•三国无双4》最被人诟病的便是高难度下敌兵智商不高但伤害值飞一般的上涨,而地点换到《鬼泣3》中,这又何尝不是个问题?《鬼泣3》的DMD难度设计是比较出色的,敌兵智商OK,和场景设计的搭配OK,需要玩家动脑子换思路OK,丰富多样的打法也同样OK,偏偏又画蛇添足的加入一个敌兵的高伤害。

  玩鬼泣的高手追求的是什么?无伤无魔最速高评价,对于他们来说,有没有高伤害值都是无所谓的,不会减少自我的挑战;玩鬼泣的一般玩家追求的是什么?爽快感和进步感。普通、困难中磨练出来的玩家来到DMD,首先注意到的是为什么对方一次攻击就能损耗这么多血,而不是战略战术的合理运用,没等真正融入到其中,已经为众多次的GAME OVER惹的恼怒了,很多继续支撑下去的也不得不借助道具和接关这类“有损颜面”的方式。DMD需要带给玩家的是“这个敌兵真狡猾,我已经被打中这么多次才解决问题,下次要研究更好的打法或者提高我的技术”;而不是“一个敌兵,随便一招?啊,我挂了……”。游戏需要带给玩家的是磨练众的成长而不是如此轻易的挫折和打击。

棒打出头鸟!细数05年度游戏大作弊病

  此外,《鬼泣3》超脱于一般ACT的优秀之处还在于丰富多样的系统和武器,这也是很多游戏所极力创作的多样化的游戏风骨。“战斗风格”的设定无疑给很多人自由化发展的方向,也使面对同样的敌人有了不同的打法,再加上古今中外的各式武器,使游戏怎一个华丽了得。

  但浮华背后,常用的武器还是那些旧样式,更多的依然只是摆设或者解谜的道具。某些武器对待一些敌人有特效,但适用性欠佳;很多武器都有华丽的演出效果,但是在实用第一的指导思想下,也一样被打入冷宫。这可以说是“鬼泣”系列的老毛病了,制作方同样意识到这个问题,所以为了提升能力而打碎神像的设定,驱使玩家熟悉武器套路打出高评价的设计,但这个思路显的并不怎么高明,而往往增加玩家的几分反感。

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