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网游新“钱”途 情感需变“现”

    网络游戏靠什么赚钱?毫无疑问是高人气。因此,如何把高人气变成钱,是网络游戏运营商以及开发者的最大课题。长久以来,业内人士更多地关注如何使“流量变现”,而在盛大文学“从网文到网游——网络娱乐时代巅峰对话”中,提出了在“流量”无法再提升的情况下,通过“情感变现”的新赚钱模式。
    网络游戏行业经过多年发展后,已经逐渐形成一种“流水线”作业,从题材策划、情景塑造到收费运营,都已经形成了定式,大量同质化产品的存在也使“流量变现”开始出现疲软的局面。然而,近年来随着网络文学不断被改编成网络游戏,在这类改编网游中,“情感变现”开始为游戏带来新的“钱”途。
    改编自网络文学的网游,与其他游戏不同,一部网络小说在其写作之时,便拥有大量的粉丝,而这些粉丝中有大部分是新一代的游戏主力玩家,青岛美天网络科技首席制作人兼副总裁王小书认为,“网络小说和网络小说中的人物本身都有自己的故事,而读者对于自己喜欢的小说的人物、情节往往会倾注很深的感情。”这种感情的存在首先会降低游戏的流失率,对于一个第一次进入游戏的玩家来说,在操作、画面等因素相对类似的情况下,他们会对自己熟悉的人物、熟悉的场景、熟悉的对白产生好感,从而使之成为游戏的稳定用户;然后,随着游戏的进行,玩家会产生强烈的代入感,看小说的时候想做主角做不成,但游戏里可以使自己真正成为自己“理想”中那个人,这种兴奋感和存在感会促进玩家进行消费。
    而这种情感变现的模式能否真正成功,可以说是对网络文学本身和网游研发者的一个考验。一方面,作者要“读懂玩家”。起点中文网白金作家血红提到,“我个人感觉网游是数据化的网文,而网文是开放式、扩展式的网游,两者之间的区别就是载体和展示模式。”因此,如果要网游能够获得玩家的“情感投入”,作者就需要真正了解什么是玩家喜欢的,能够注入感情,产生期盼心理的。这实际上也是一个反向输入的过程,由网游的需求,引导网络文学的命题、主线、设定等种种;另一方面,网游研发者要“读懂原著”。“将网文改编成一个成功的游戏作品,需要一个制作人有比较清醒地头脑,也就是说他要清晰地知道在游戏的架构要从网络文学作品里面要什么,哪些东西是可要可不要的,还有哪些东西是暂时要放弃的。”盛大游戏制作人、北斗工作室总经理舒健表示,“我们要不要把整个主线全部还原,还需要根据我们自己的用户来进行对应地分析”。网游的研发者要做好“经典再现”的工作,在遵从原著的基础上,进行游戏点和消费点的设定和开发,这样才能使玩家产生熟悉感和代入感,“任何一个小说都有它的世界观,这个引入作为一个游戏的主线的话,可以使玩家在玩游戏的过程中像在感受一本小说,有利于延长游戏的生命周期”。在“读懂玩家”和“读懂原著”的前提条件下,才能使玩家有情感的投入,从而实现“情感变现”。
    随着网络文学自身不断发展,受众不断累积,及其作者对网文到网游模式的主动推进,网络文学改编游戏在网络游戏行业中的份量不断提升。而这两种行业互相渗透和互相促进,正在反向推动网络文学与网络游戏两个行业的不断向前。


 

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