从经典到永远!即时战略游戏TOP10
现在游戏越作越好玩了,越作越精良了,而历史题材的游戏也更加趋向与接近历史真实。二战题材的游戏也出品了不少。其中许多的经典之作直到现在还一直被许多玩家津津乐道。最最出名的就是《装甲元帅》系列、《近距离作战》系列、《猎杀潜航》和到现在还是炙手可热的《二战特种兵》等等。
不过国内二战题材的游戏却少得可怜,也只有《地雷战》叫卖过一阵子,但是反映却也平平,不提也罢……这些各种类型的游戏几乎描述了整个的二战历史。而喜欢大规模坦克战的玩家们尤其喜欢《装甲元帅》系列和RTS的《近距离作战》系列,不过后者似乎更着重于真实感,更加地接近历史,接近真实,而RTS也为多人连线模式创造了条件。
《近距离作战》系列从一代到现在的四代几乎把二战中的欧洲战场上的大战役都包含进来了。
《近距离作战:D日作战》(97年非常好的战争游戏):1944年6月6日,诺曼底登陆战役。
《近距离作战:遥远的桥》(97年TOP 50非常好的游戏排行中或43名):1944年9月,阿纳姆战役 。
《近距离作战:俄国前线》(99年被评为“非常好的战术游戏奖”):1941年6月22日——1945年5月,从“巴巴罗萨计划”开始苏德战场的全部大战役,莫斯科保卫战、列宁格勒保卫战、斯大林格勒保卫战、库尔斯克战役等等。
《近距离作战:突出部战役》:1944年12月,阿登山区反攻战。
游戏中非常注重历史的真实性,特别是武器的性能和使用,对游戏进程会起很大的作用,但是如果你的战术优秀,又可以弥补武器的不足。所有的坦克从外型上一看,就能分辨出型号,绝对没有相同的。游戏中坦克性能也是完全按照史实设计的,例如德军的虎王坦克,无论火力还是装甲都是非常出色,但是机动性却非常的差,这就成了致命的弱点,只要绕道其后部,就是步兵也可以一下解决它,这点是很接近史实的……
作为二战题材的游戏《近距离作战》系列无疑是非常出色的,作为RTS,它除去了那种靠手指速度,升级快慢或人海战术决定胜负的因素,而完全是由战术的指挥运用来决定战场胜败。有没有军事素养一下子就露底啦! <
被美国《PC Gamers》杂志誉为“游戏设计的二十五个上帝”(Game Gods)的著名游戏设计师--布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds),在成功打造了两部巨作--《文明2》和《半人马座》后组建了自己的游戏开发公司,于去年成功的完成了史诗般的RTS巨作《国家的崛起》,《国家的崛起》被国内外众多专业游戏媒体评选为年度非常好的RTS游戏,更是被Gamespot评选为2003年年度非常好的PC游戏。
《国家的崛起》是一款融合城市建筑和即时战略于一体的策略类游戏,他的城市模拟就像著名作品《文明》一样,而他的即时战略元素玩起来又很像《帝国时代》。整部作品涵盖了人类整个的发展历史,包括了城市建设,军队征战,资源分配等几大环节。最初发布的《国家的崛起》在去年还荣获了GameSpot的非常好的即时策略游戏,随后而来的资料片《国家的崛起之爱国战争》不但加入了新的单位,新的文明和新的政府机构,而且还添加了一整套单人剧本。
目前初步研究发现,游戏强调的各国特殊之力在游戏初期都能各自发挥长处。
擅长打仗的国家、擅长贸易的国家、擅长开疆扩土的国家、擅长研发科技的国家、擅长种田的国家都有其发挥之处。
不过开始一下要打仗似乎没那么容易,几骑骑兵、几个弓箭手根本是去对手家送礼,在自国疆界打防卫战很有利,而经济强国如埃及,很快就能升上古典时代盖金字塔,然后冲上中古时代盖兵马俑,有了这两个奇观几乎可以保证直升工业时代,然后出动战车大炮压制对手的血肉长城。
游戏中还有一个崭新设计,部队价钱会越来越贵,随你生产数越多,其价格越贵,因此要想早期快速爆兵近乎不可能,同样的,村民、学者、商队、建筑也会越来越贵,想猛龟经济冲升级也是需要好好分配经济资源。
反观科技研发是玩家越晚按就越便宜,这又对只懂得打仗的玩家较弱经济有弥补作用,所以如何从生产、军事、住民、科研、商业等各面权衡自己的手上资源,采取最适当的策略,就是打仗的醍醐味了。<
相比帝国时代、地球帝国等RTS大作战斗场面的小家子气,全面战争系列的战争场面要宏大很多,游戏最多可以容纳上万的单位单位在同一画面中作战,在全面战争中,你会体会到什么是真正的千军万马。同时战场上的效果也非常出色,战斗一开始,你会发现这个古代的战场给你的第一印象就是硝烟弥漫,空气好像凝固了,所有的人和物体都显得十分沉重。从朦胧的烟雾中你可以看到远方敌人的部队正在缓缓地移动,而远处树木和城池在你眼前若隐若现,可见游戏的雾化效果做得真是不错。再看看你这一方,队伍旌旗招展,一个个武士威猛地站在那里,你一声令下之后,这些勇士奋不顾身地向敌人冲去……一句话,这个游戏的气势做得相当出色。它的分辨率也是比较“恐怖”的,从640×480到1800×1440都没问题,这么高的分辨率迄今为止还是比较少游戏能做得到的!到时恐怕不是你的显卡跟不上,就是你的显示器…………
全面真争的音效也是十分独到的。在战斗中,你能听见撕心裂肺的喊杀声,以及刀剑相碰、火枪乱射等撼人音效,这一切都将战斗的残酷与野蛮体现得淋漓尽致。相信看过“魔戒”系列的朋友一定对一队队半兽人整齐进发的场面所震撼……,在全面战争中,你将再次感受到这一点。
对于想了解欧洲中世纪历史的朋友,以及喜爱那个年代战争的朋友来说,全面战争的情节也是做得相当不错的:著名的苏格兰的William Wallace(勇敢的心)、法国的民族女英雄Joan of Arc(圣女贞德),英格兰的狮子心王Richard,意大利的巴巴罗萨,爱德华黑太子,英格兰的暴君长腿…………等等众多历史人物都将在游戏中悉数登场,游戏还以历史模式再现了蒙古东征,英法百年战争,苏格兰起义等著名战役,
中世纪,全面战争的回合策略很象“文明”,游戏中有十几个不同的民族,100多种兵种,几十种不同的建筑。不仅各地有不同的特色兵种,各个民族也有其不同的特色兵种,如英格兰的著名的长弓手,挪威的维京武士,苏格兰的高山氏族兵(勇敢的心里面穿裙子的那种),西班牙的标枪骑兵,埃及的骆驼兵,蒙古骑兵等等…………一味的穷兵黩武必然导致国库空虚,游戏的经济建设也做得很出色,充分体现了中世纪海权的重要性,仅仅靠发展农场和开矿只能让你饿不死,而掌握了海权,将给你的经济、贸易带来飞跃…………游戏的外交部分也很不错,政治联姻,结盟,毁约,间谍,密使,农民起义,教会压力………………充分体现了国家之间的尔虞我诈。
游戏的战争部分更是成功,相对于其他RTS游戏狂造兵之后一阵乱砍,全面战争的战争要细致很多,作战不一定要将敌军全部杀死,重要的是将敌人击溃…………同时,指挥作战的将军能力也相当重要,一名出色的将军往往能够让你以弱胜强,偶的William Wallace就曾经以区区500人,击败了敌人3000大军………………将军的能力会随着不断打仗提升(假如你总是身先士卒)或下降(经常吃败仗或经常躲在后面)。这做得很真实,在战斗中,“跟我上”和“给我上”虽然只有一字之别,但差别很大,不过让你的将军冲在前面,容易上你的将军能力提升,但将军阵亡的机会也大大增加。而将军的阵亡的后果往往是部队群龙无首,一溃千里…………<
如果你喜欢激烈的战斗,并且喜欢和了解人类发展的历史文明,一定要玩这款《地球帝国》,这是一款号称涵盖人类五万年的发展史(也可以称作战争史)的游戏!
《地球帝国》是由《帝国时代》的设计师Rick Goodman负责开发的,正是得益于他对历史的深刻理解,这款游戏完美的将《文明》和《帝国时代》结合在一起。使得《地球帝国》同时具有磅礴宏大的历史和金戈铁马的战争。《帝国时代》中四个时代的设定在《地球帝国》那十二个年代的设定面前真可称的上是小巫见大巫了!
《地球帝国》的年代设定从史前时代一直到未来时代:史前时代(公元前50000年前);石器时代(公元前50000年-公元前5000年);铜器时代(公元前5000年-公元前2000年);青铜时代(公元前2000年-公元元年);黑暗时代(公元元年-公元900年);中世纪时代(公元900年-公元1300年);文艺复兴时代(公元1300年-公元1500年);帝国时代(公元1500年-1700年);工业时代(公元1700年-公元1900年);原子时代(公元1900年-公元2000年);信息时代(公元2000年-公元2100年);纳米时代(公元2100年-公元2200年)。
真实是这个游戏最大的特长,你可以选择一个历史上真实存在的文明开始游戏,像古罗马,波斯。让然也可以自己设定一个文明,游戏为你提供了超过一百种以上的文明属性来定义你的文明。在不同的年代你可以研究与其对应的科技、建筑和兵种。在史前研究火的运用,在原子时代研究激光的运用。(决不可能像《文明》中那样在公元前就可能有卫星了!)每一个文明所拥有的科技也都是历史上真正存在的。像蒙古拥有蒙古骑兵,美国拥有企业号航母等等。而且在每一个历史年代都会有知名的英雄出现和历史事件发生,像成吉思汗,伊丽莎白一世,拿破仑,邱吉尔,巴顿;十字军东征,诺曼第登陆,太平洋战争,滑铁卢战役等等。这那里是一款游戏啊!简直是一部世界史教科书啊!
由于《地球帝国》是一款RTS游戏,所以战斗的表现才是游戏的重点,在这点上《地球帝国》表现的尤为出色!你可以在陆地上,天空中,海面上,水面下展开全方位的战争。(只差太空中了)游戏将提供超过两百种以上的战斗单位。包括那些历史上赫赫有名的武器:F-15,B2,喷火式,P-51野马,阿帕奇,战斧导弹,以至于未来的激光机器人……
总体说来,这是一部不可多得的佳作,但现在的问题是——这样一款有深刻内涵的游戏只有汉化后我们才能真正理解它!<
在1998年的E3大展上,由Relic Software开发制作的即时战略游戏《家园》(Homeworld)曾经颇受媒体和玩家的瞩目,被评为当年的非常好的电脑游戏。一年之后,当Relic Software正式推出《家园》的时候,期盼该游戏已久的玩家们立刻一窝蜂般地投入了游戏中的太空战场,为了拯救“家园”而不停地战斗。说起《家园》,它的最出奇之处就是抛开了传统的用2D俯视角来表现自由空间的方法,采用了全新的3D技术,将外层空间的特性完全展示出来。这使得《家园》成为第一款真3D即时战略游戏。
每个玩过《家园》的玩家都会感觉到自己已经融进了激烈的太空战斗中。不过,当玩家率领着50艘Ion Frigates闯到游戏最后一关的时候,会发现已经没有可与自己超级火力以及战术策略相匹敌的敌人了。这使得玩家在游戏结束的时候总是感到意犹未尽。为此,众多喜欢《家园》的玩家都在翘首期待着游戏续作的推出,以便能够继续自己在太空中的战斗。前不久,有关《家园2》的消息终于透露出了一些。据说游戏中增加了一些新型的飞船,并且在游戏界面和操作方面做了一些改进,使得《家园2》不仅对RTS老手,甚至是以前没玩过《家园》的玩家都更容易把握了。
游戏开始,Kushan人在Kharak星球的一个坑洞中挣扎残喘。偶然间,他们找到了一件远古遗留下来的宝物,上面绘有他们以前家园的图案。这时,Kushan人才知道自己原来并不是Kharak星球上土生土长的居民,而是来自一个叫做Hiigara星球的遥远世界。不久之后,还处在纷争中的Kushan人开始在目前所在的星球上建造太空飞船,以便能够赶快离开这个星球,找到属于自己的家园。可是,他们并不知道自己是被放逐的并且在其它星球上不受欢迎的种族。事实上,即便知道了这一点,他们也并不在乎。他们只是一心一意地要返回自己的家园。在建造了一艘巨大的飞船之后,Kushan人由勇敢的Karan Sjet带领,离开Kharak星球,开始了他们寻找最终目的地的艰难历程。历经数战,成千上万人死去了,Kushan人成功地驱逐了企图阻止他们返回家园的Taiidan政府势力,终于成功地抵达了Hiigara。
在返回家园100年后,Hiigaran文明兴旺发达起来。在没有敌人和阻碍的情况下,他们的领地扩展到了整个银河系。可是,邪恶的事情又一次开始萌生。一群新的敌人Vaygr族人突然出现了,他们不断侵袭当地Hiigaran平民,给Hiigara造成了很大的威胁。说到这里,心急的玩家一定想要知道后面又继续发生了什么样的事情。不过,Relic Software并没有过多地透露有关这个新种族的消息,他们只是提到玩家或许可以在先前的游戏中找到一点线索。
游戏的总设计师Joshua Mosqueira说:“我们之所以在游戏的故事内容方面有所保留,是因为我们想再加入一些新的内容。例如,为什么Hiigaran人会从原来的星球被放逐?Bentusi是什么人?为什么他们总是出现?超空间来自何方?”不管怎样,玩家在游戏可以认准的一件事情就是保护自己为之战斗的种族,使他们在原星球上有个安稳的家园……<
时至今日,即时战略类游戏可谓是PC GAME圈中的一枝奇葩。在各种良莠不齐的即时战略游戏蜂拥而至的时候,《帝国时代》以其超一流的水准展现在世人面前。经常留意电脑游戏信息的朋友们一定不会对它感到陌生,是的,正是它,在去年的E3大展上一举夺得了即时战略游戏金奖,即便是BLIZZARD那款夺冠呼声最高的《星际争霸》(STARCRAFT)也只能望尘莫及。其实《帝国时代》的成功绝非偶然,游戏的制作人正是大名鼎鼎的Bruce Shelley,这位曾经在《文明II》中担任CoDesigner的超级大师“跳槽”来到了ENSEMBLE STUDIO,并与Rick Goodman一起完成了《帝国时代》。
AOE作为即时战略游戏,有着与《魔兽争霸II》基本相同的操作方法,相信大家都会很容易上手。在各种单位的编队上,沿用了最经典的《命令与征服》式的编组方式——采用Ctrl、Alt或Shift键与9个数字键相配合对全体部队进行分组定义和分组调动。同时对应不同的时代还有相应的操作热键,比如修理是R键,强制攻击是T键等等(可参见游戏提示)有效地提高了玩者的操作效率。在内涵上AOE有机地结合了《魔兽争霸 II》与《文明 II》的精华,那些精细的设计完全秉承了《文明 II》的家风。游戏中共包含了人类发展史上最伟大的12个文明部落,包括埃及、巴比伦、希腊、波斯、中国商文化、大和等,不同的文明不但在各种能力上各有千秋,而且在各自的建筑风格上也截然不同,无论从游戏的题材和可供选择的种族数量上都开创了即时战略游戏的先例。
游戏背景是从原始石器时代开始到铁器时代为止,其间约一万多年(公元前12000年至公元100年)的人类文明发展史。不同于C&C和“魔兽”系列,AOE中有完善的升级系统,基本上没有传统即时战略游戏那种只靠人海战术就能取胜的弊病。迅速进化文明、大力发展科技、落后就会挨打是AOE的特点……<
这款游戏是如此的出色使得它被广大的游戏爱好者所宠爱,甚至超过了《魔兽争霸》,作为第一款“现代”即时策略游戏,很多设计理念和情节都是超前的。在技术方面这是真正第一款采用全3D引擎的即时策略游戏。不光地形,所有单位,人物,所有动作包括行走,飞行,航行甚至水下潜行全是真正的实时3D渲染。一个屏幕上能同显上百个单位,这在当时可以说是难以置信的创举。尽管当时硬件水平有了高速的发展,《横扫千军》依然为用户设计了很多体贴的选项,配置不高的玩家可以通过降低分辨率或者降低人数上限来获得流畅的速度。而所有特效打开,分辨率调高的画面,直到今天看起来,依然感觉出色。
由于游戏采用的是第三人称视角,所以在一切都是3D建模的游戏世界中,树木、草丛、岩石、房屋、河流、杂物都有可能会成为阻挡视线的障碍物,这也是同类游戏普遍头疼的事。比较典型的例子是玩家身处树林之中,树木都会变成半透明,玩家可以清晰地看见自己一方的队员,但是半透明的树木会构成影影绰绰的视觉效果。怪兽的吼声此起彼伏,但是看不到它们的踪影,等它们靠近了才会在树木的缝隙中隐约看见一些身影,这种感觉很真实,就如同真的身临其境,在茂密的丛林中也不会有很开阔的视野,只能通过间隙去发现敌人。
“横扫千军”这个名字确实真实的体现了游戏的风格真髓。没错,就是要“横扫”,不留一点情面。感觉上好象“电子游戏天谴”一样,游戏的目的就是让地图上没有半块敌人的残骸。为达到这一目的,你可以选择多种方法:比如派出成百数量的集团军,象海潮一样扑向敌人基地,瞬时间满屏幕都是火光,爆炸能持续数分钟不止;或者你可以发射一枚核弹,刹那间一个屏幕的所有东西都灰飞湮灭,不过一颗远远不够,你得生产出十数个这样的东西四处轰炸——过分了?这才是所谓“横扫千军”!在《横扫千军》诞生前后,还没有哪个游戏能在每一关里都提供如此庞大且永不停止的混战场面。<
暴雪公司(Blizzard Entertainment)向来十分注重自己游戏的画面和运行效果。“魔兽”制作小组对于全3D画面一直比较保守,等到主流电脑足够应付这些系统负担,而且还能流畅的运行时才重新开始考虑转型。作为“即时策略”游戏的霸主,暴雪等到2002年才推出了首款全3D的即时策略游戏,而且正是该公司的顶梁柱系列——《魔兽争霸》的第三代。
开始这款游戏的类型被定为角色扮演和即时策略的混合体,成品推出后——经过很长时间的等待——真正的风格依然以坚实的即时策略为主,而在很多方面吸收了角色扮演游戏的精髓。与其他大多数游戏动辄就几个集团军一起伺候不同,该游戏大幅度的限制了战斗的规模:大多数时候你进攻所用的部队数量都不会超过手指头数完的范围。游戏中,特殊单位“英雄”以及他们能力(这些能力可以通过战斗升级或者装备来提升效用)是游戏进行策略的关键。谨慎的战斗,活用英雄的能力,是完成游戏的主要方式。
故事的情节是从这里开始的……
艾泽拉斯大陆目前的情形就很好的体现了游戏中的不同地区之间是如何的相互联系起来并且和游戏的故事情节产生互动的。在北方冰雪覆盖的丹. 莫罗峰的地底深处,是矮人们的王国铁炉堡,矮人们在这高山之中的地下王国整日痛饮,过着与世隔绝的生活。但是由于过分的挖掘惊动了地下巢穴的石腭穴居人,这给人们造成了一场不小的灾祸。借着石腭穴居人攻击之利,冰巨魔趁机从背面侵占了一部分的矮人领土。
燃烧军团乘人类和兽族互相争斗而日益削弱之际,展开了对Azeroth大陆的攻击。在天空划过的一阵阵的烈焰之后,可怕的燃烧军团终于来到了Azeroth这片他们梦寐以求已经很久很久的大陆上。Ner''''zhul,在神秘的Twisting Nether寻找到了属于他自己的强大力量。并被燃烧军团变成了新一代的Lich Lord和Scourge种族(也就是有些网站上所说得不死之族)的领导者。怀着内心的愤怒和仇恨……<
很难用什么词来形容《星际争霸》的成功,虽然游戏的推出已经有5个年头,但玩家对它的喜欢程度还是那么高,在韩国,玩《星际争霸》都快成了他们的国民体育运动,每天都有无数的比赛节目在电视上播放,很多玩家凭借玩《星际争霸》不仅得到了很高的声誉,而且还得到了赞助商数量不菲的经济支持……
《星际争霸》为什么会获得如此大的成功?从画面的质量上讲,游戏的2D画面虽然精美,但是还没到什么“登峰造极”的地步,毕竟2D就是2D,但这也许就是它能成功的一点,它可以让很多游戏玩起来较为流畅……这款游戏在开发的时候就考虑了很多硬件的问题,所以美工设计上尽可能地做到不占用游戏的硬件资源。让我们来回忆一下这款经典的游戏……
虽然《星际争霸》收到了一些游戏如反恐精英和魔兽争霸的冲击,有些人可能会对星际丧失信心,但是作为一款电子竞技,星际争霸在短期内还会有很大的影响,不久前星际争霸也成为IGN评选的有史以来最好的100个游戏之一。目前国内已经把电子竞技作为一项体育运动,我们相信不久之后国内会进行电子竞技的联赛,而《星际争霸》很可能会成为竞技项目!<
《红色警戒2》就不用多说,在每个玩即时战略游戏的朋友们来说,它肯定是必玩游戏!日前曾有消息称,《红色警戒2》的下一个版本将是高质量的3D游戏,对不少玩家来说,这肯定是不错的消息!我们再来回忆一下这款巨经典的游戏……
由于继承前作的思路,《红色警戒2》从剧情直到细节的设计,对“红色政权”的丑化和仇视贯穿其中。游戏中的苏军屠杀平民、巡航导弹肆无忌惮地攻击民用目标,甚至,掌握了心灵支配能力的苏军把美国的老百姓变成手执武器的行尸走肉,苏军士兵混迹其中,一批批开赴火线……更何况,苏军许多毁灭的目标本身就是美国人精神支柱,比如五角大楼和自由女神像。相信这些足以让“人权”不离口的美国老少拍案而起,“红色恶魔”的印象更加深刻。而那有胆有识、神通广大的女特工也只属于美国,殊不知,中央情报局遇到克格勃只有发抖的份。老美的“洗脑”功夫的确了得,连游戏都不放过。
在画面上,《红色警戒2》1024x768的分辨率的确让人赏心悦目(《泰伯利亚之日》通过一个补丁文件也可以达到这个分辨率,可惜我没试过),唯一的缺憾是,使用这个分辨率时,卷屏速度比较慢,调到最高也嫌不够,或多或少影响了玩家快速机动的战术使用。再有,高分辨率时开始界面被缩小成窗口状,显然WestWood没有设计1024x768的界面,虽然无关大局(因为进入游戏后便恢复全屏),但似乎略嫌粗糙,这样大的作品,实在不应该有这样小的毛病。画面的细节非常精确,每个士兵的细微动作都清晰可见,游标不禁要痛恨自己15寸的老彩显。游戏的各种建筑都按照真实的比例精心刻画,尤其是白宫、自由女神像这种著名建筑,给人以强烈的真实感。建筑物爆炸的烟火效果极其辉煌,而且,每栋建筑物的爆炸都不尽相同,残骸落在海面,串串的涟漪就如同身临其境。游标最喜欢的是攻击敌人的弹药库,也许是爆炸物最多的缘故,那血红色的蘑菇云伴着硝烟升起,好一种成就感!
《红色警戒2》为大家奉献了几乎全新的兵种配置,功能强大而且怪异,苏军方面尤其如此。兵种的相克相生在实战中举足轻重。比如美军的军犬是任何一种零散步兵的天敌,一个基地里放进几条恶狗便啐手可得。但军犬在防御工事面前极为脆弱——的确,狗牙再硬也咬不动铁皮。美军的火箭兵可以自由地在空中飞翔,对缺乏防空能力的地面部队形成不受抵抗的攻势,但高射炮一发言,他们就会象枪口下的麻雀一样纷纷落地而亡。各兵种随战斗经验的增多都可以升级,最高可升至3级。士兵的升级很快,而且战斗力和防御力都成倍增强,十几个三级步兵抵得上千军万马。所以,游标从不放弃摧毁任何一个能够攻击的目标,不但可以欣赏爆炸的场面,还可以使士兵升级,岂不快哉!一些兵种受伤后均可以缓慢恢复,但恢复的速度比制造可慢多了。
游戏的AI不算高,敌人处于防守时,不进入射击范围不会受到攻击。有时候,你会看到一队敌人的散兵游勇在路上散步,你可以从容地从他们背后经过。电脑进攻时也基本是各自为战,善打人海战和消耗站,没有战术可言,更形不成战略上的攻击。使用前面提到的“巷战”时,也不了解堡垒的重要而疏于支援。游戏中有一个显著的BUG是在海军方面:一次,游标的几艘舰艇在一个小海湾停泊,敌人的潜艇蜂拥而至,一枚接一枚的鱼雷却都打在突出的海岬上!敌人就这样锲而不舍地轮番攻击,直到我的反潜飞机把他们逐一击破……那一役,我军击沉敌潜艇20余艘,史称大捷!<
关注我们



