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专访黄仁勋:NV不追求最大而是做最好

    泡泡网显卡频道5月30日 ComputeX 2010台北电脑展开幕在即,NVIDIA(英伟达)公司联合创始人、总裁兼首席执行官黄仁勋先生对这界展会非常重视,专程从美国赶到中国指导工作,率领庞大的团队参加电脑展。

专访黄仁勋:下一台PC应该是3D的

NVIDIA创始人、总裁兼CEO:黄仁勋

    黄仁勋先生风尘仆仆的来到北京NVIDIA总部后很快又将飞往台北,即便如此,黄先生还是在百忙之中抽空接受了国内主流IT媒体的采访,笔者有幸参加了此次会议,就业界关心的话题与这位图形领域的传奇人物进行了面对面的沟通。下面我们就来看看黄先生对当前IT格局和NVIDIA现状的看法是怎样的?

专访黄仁勋:下一台PC应该是3D的

在NVIDIA北京办公室,黄仁勋先生接受媒体专访

记者:黄先生您好,我们知道NVIDIA新一代Fermi架构大幅强化了Tessellation单元的性能,那我们想知道NVIDIA为什么要这样做,您怎么看待Tessellation技术目前的发展状况和前景?

黄仁勋:DX11 API的灵魂就是Tessellation,在Fermi架构的设计之初,我们就希望设计一个产品架构能够支持DirectX 11以及未来的图形API,在DX11和Fermi之前GPU的三角形渲染能力以及曲面细分的能力都很低。但是DX11以及Fermi架构推出之后,GPU的曲面细分性能表现将会是以往的10倍以上,20倍以上,甚至更多。

专访黄仁勋:

黄先生图文并茂的讲述GPU几何性能的重要性

    我们可以看看这张图,纵轴是每秒钟的三角形渲染的数量的发展,以前是这样子的,慢慢来发展,但是到了Fermi架构发布的时候,我们的发展将会是一个垂直上升的性能提升。

    在Fermi的产品发布之前,我们通常以三角形的渲染性能评价图性能,其中每一个三角中包括数个甚至数百个像素。但是Fermi发布之后,我们希望在图性能达到一个电影级的飞跃!我们将会以每个像素中包括多少个三角形来衡量图形性能。

专访黄仁勋:

记者:我再补充一下这个问题,Tessellation的性能会以非常快的速度继续增长,但Tessellation它是一个固定功能单元,需要依靠IC电路来实现的,未来Tessellation单元会不会从GPU中消失?会不会被Shader(着色器)所取代?

黄仁勋:不会。Tessellation是基于几何的产物,Shader是基于光影渲染的产物,属于图形渲染的不同阶段,两个都需要,都很重要。

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