泡泡网PCPOP首页频道 PCPOP首页      /      PCPOP首页     /      动态    /    正文

魔兽世界复苏 是客户端游戏市场的复苏还是本身的胜利

  今年是《魔兽世界》的第十二年,在过去两个饱受诟病以及用户流失的资料片之后,迎来了回到故事主线的第六个资料片《军团再临》(也称为7.0版本)。根据魔兽世界第三方插件大脚的统计显示,9月28日使用大脚登陆游戏的用户超过260万,意味着《魔兽世界》的日活跃用户数最少260万(并不是所有魔兽用户都使用大脚插件)。

  大脚团队接受DoNews采访时,为证明资料片上线前后在线人数的差别,专门制作了图表如下:

  从百度指数上也能看出魔兽世界的复苏:

  魔兽世界近半年百度指数

  在此之前,《魔兽世界》一直受到用户流失的困扰,媒体关注度也在下降状态。这一次,《魔兽世界》的故事中迎来了上一次该游戏最高在线人数时同样的主角和Boss,综合玩法上的变化与增加,运营上的调整和优化比如月卡与打击工作室,综合起来,逐渐复苏。

  产品本身优化:剧情回归主线,主角人气最高、玩法的调整

  在这个版本中,能看到暴雪的主创人员整体思路是两点,加强剧情和增强交互。剧情通过剧情本身和沉浸感来加强,增强交互是通过新玩法和新的机制来尽量保持用户在能够接触到更多人的环境中游戏。

  从产品本身角度来说,《魔兽世界:军团再临》这个资料片,有两点优势,第一是剧情本身,回归主线剧情的同时以魔兽系列历史上最具人气的主角伊利丹为核心;第二是针对过去几个版本的反馈,暴雪很明显有针对性的保留了好的玩法、调整了过于单机的设定、以及增加了一些玩法,如在暗黑3中饱受好评的世界任务、秘境等。

  剧情方面,《魔兽世界》在中国的成绩优异,是在《燃烧的远征》第一部资料片时创下的,讲述的是恶魔军团入侵。眼下这个新的资料片《军团再临》,是恶魔军团再次入侵。其次,过去两个资料片4年当中,魔兽这个二十多年的IP其实主线剧情一直没有进展,直到这次的军团再临。再次,剧情中主要突出的核心主角伊利丹,是魔兽历史上最受欢迎的角色之一。这三点,满足了角色扮演类游戏玩家最主要的需求。

  玩法方面,第一点,剧情任务更有沉浸感。

  做MMO(大型多人在线)游戏,很多国内厂商都忽略掉了世界观、剧情这个东西,更不要谈沉浸感,认为有社交就够了。但是实际上经过十几年依然活得坚挺的游戏《魔兽世界》、《梦幻西游》都在说明一点,世界观很重要、故事和剧情很重要、沉浸感很重要。

  魔兽世界7.0剧情的沉浸感,来自于两个方面。一个是在之前的版本里就逐渐体现的,实时演算动画和有声的对话变多,用户不用读大量的文字也可以了解到剧情的发展。另一个是这个版本特有的,绝对主角伊利丹带领下的全新职业——恶魔猎手。上一次类似的体验是在资料片《巫妖王之怒》中,用户可以追随另一位最受欢迎的角色阿尔萨斯成为死亡骑士。这个资料片也被认为是魔兽世界史上最成功的资料片,但国内因为换代理商的原因,在线人数并不如《燃烧的远征》。

  第二点,创新玩法

  新职业恶魔猎手、神器系统

  在7.0中,新职业新副本之外,加入的神器系统、PVP的变化,带来的是新的兴奋点。

  引入类似暗黑3的世界任务和秘境钥石系统,给满级之后的用户新的目标点,改变过去刷日常的疲劳和重复感,也丰富了一定休闲玩家的游戏内容。

  新场景,职业大厅的引入,保留了上一个版本要塞的成功之处,又提供给玩家有一个交互场景,解决过去要塞太过“单机”用户不沟通的问题。

  运营之道:月卡制、保障服务器、整顿游戏环境

  月卡制虽然在刚推出时,受到不少用户的抗议,但实际实行下来,用户和运营双方的判断,都是成功的。同时配合加大力度打击刷屏和打金外挂工作室,运营方面的工作受到了用户的肯定。

  《魔兽世界》游戏环境的整体变好,是月卡和加大相应的处罚力度综合起来的结果。

  实行月卡之后,据内部人士透露,用户的行为数据相比之前所有版本,负面情绪和行为,降到了历史最低点。比较不追求升级的速度和装等的提升,更多人开始体验打怪升级之外的东西,更有时间认真体验剧情、更有耐心帮助别人、愿意花时间体验点卡时期“不划算”的游戏内容。游戏之外体现出来的,主要是媒体上的内容,游戏专区主攻的不再速成攻略,更多是好玩内容的分享。

  而之前在版本初期就会涌现的打金代练代打工作室,在新的禁言机制、用户游戏内投诉举报+客服查证的模式下,以及每半月一次的处罚中,通过抑制刷屏,得到了控制。

  这些都有利于提高整体游戏体验,月卡制也逐渐被用户所接受。

  魔兽世界的复苏是客户端游戏的复苏吗?

  每当某个类别的游戏出现好成绩的时候,难免会有观点出来说,是不是这个类型是整体趋势,进入了上升轨道。特别在目前手游血海的情况下,一款老端游复苏,更容易被谈论是不是客户端游戏市场在复苏?

  根据游戏工委统计的数据,2016年上半年数据显示中国游戏市场中,客户端游戏实际销售收入为281亿元人民币,移动游戏实际销售收入为375亿元,客户端游戏和移动游戏的收入比仅仅是1:1.3,而在客户端游戏和移动游戏的推出数量上,移动游戏大约是客户端游戏的一百倍。

  再看一下用户数,工委统计2016上半年,中国客户端游戏用户数量是1.38亿,中国移动游戏用户数量是4.05亿,两者相比是1:3左右的样子。这个比值说明,虽然用户数是客户端游戏的3倍,但是收入仅仅是客户端游戏的1.3倍。

  光从纯数字角度来看,客户端游戏市场对比手游,竞争环境要良好得多,同场竞技的竞争对手少得多,单个游戏也比手游要挣钱得多。

  但是数字和真的经营其实并不是一回事。《魔兽世界》的运营团队在接受采访时表示,无法断言《魔兽世界》的复苏是整个客户端游戏行业在复苏,并不意味着用户在从移动端流向客户端。

  同时,移动游戏的制作成本和客户端游戏制作成本的门槛,投入,也完全不一样。与其说是客户端游戏市场回暖,不如说是少有的游戏性,使得《魔兽世界》复苏。同样的情况,也出现在网易暴雪合作部的另一款游戏《守望先锋》上。同样是客户端游戏,同样不可复制的玩法,在世界范围内获得了成功。

  客户端游戏市场281亿人民币的收入,依然保持了增长,说明这个市场并非完全不可能,也从来没有死,但是经过十几年的发展,已经大量淘汰了低质量的游戏,培养了高素质的玩家,手游的用户未来同样也会对游戏有更高的要求。

  市场从不死亡,死亡的只是不好玩的游戏。

0人已赞

关注我们

泡泡网

手机扫码关注