网游业的搅局者--史玉柱2006十大狂言
2006年,网游行业因为史玉柱而异常热闹。这位传奇人物以一个“搅局者”的姿态,给网游行业带来前所未有的巨大冲击,其一言一行,都不按常理出牌,并且一再地“口出狂言”……
最现实的狂言:“没有1亿以上就不要投资网游。”
出处: 4月8日《征途》公测新闻发布会
“我做过统计,到目前为止失败的网游投资都在2000万以下,反过来,2000万以上的大制作至今还没有失败过。网游里的一个个人物下面,铺的都是白花花的钱,没有1亿以上就不要投资网游。” 史玉柱如是说。
以上这段话,曾经被某些记者作为史玉柱不会在网游界成功的“证据”,一个开口闭口都谈着钱的人,如此“现实”,如何涉足“文化产业”。然而,标志着史玉柱正式对网游行业“发声”的这段话,最终被证明其正确性,这位40多岁的“后辈”将在一年内“疯狂”改变人们对于网游行业的传统看法,让所有曾经怀疑过他,耻笑过他的人刮目相看。
最自负的狂言:“90%的游戏都是0分,《征途》能打80分。”
出处: 4月8日《征途》公测新闻发布会
“我玩了很多游戏,90%都是0分,《征途》能打80分。”
《征途》的目标是做中国最好玩的游戏,让每个人上游戏都有事可做,不觉得无聊。于是,超大面积世界地图,数以千计的游戏功能,1953万亿种的装备变化,一个区数万人的巨大容量,宝宝代练、跑商系统、答题系统等多种多样的级方式,出现在《征途》里。
史玉柱的这种自卖自夸,等于一竿子打翻一船人,《征途》从此成为“众矢之的”。而在这番自负的狂言的背后,史玉柱对于公司的研发要求处于一种“苛刻”和“癫狂”的状态,甚至有策划称:“怎样都无法令史玉柱满意”,看来狂言并非那么好说的。
最直接的狂言:“我对媒体敬而远之。”
出处:5月4日《南方周末》 记者:戴敦峰 标题:《史玉柱:骨灰级游戏玩家的新冒险》
“我现在对媒体的态度是,敬而远之。绝对不主动对媒体多说,但如果接受采访了,媒体问什么我就老老实实地回答。”
造成这种态度的原因是,史玉柱认为巨人大厦危机中,“媒体扼住了我们的呼吸”。跟随债主而来的是记者,跟随记者蜂拥而至的是更多的债主。
而2006年春天,史玉柱步履轻盈地踏上《征途》,开始接受采访,他最愿意和记者探讨《征途》为什么是“中国最好的网络游戏”。
能够克服“心理障碍”,与媒体近距离接触,史玉柱显然为《征途》倾注了许多,然而,面对着记者,直接就这么说出“我对媒体敬而远之”,史玉柱仍然“狂”得可以。
最郁闷的狂言:“你们可以自己进游戏点。”
出处:6月3日记者现场清点人数
《征途》宣布公测首日在线人数达到20万,得到的回应却是一片“怀疑”,由于目前行业尚无权威中介机构发布公测数据,史玉柱觉得“说真话没人信让我很郁闷”。
为此,史玉柱特意搞了一场在线人数验证活动。包括《第一财经》、《广州日报》、《大众网络报》、《电脑游戏与功略》在内的三十余家知名媒体众媒体记者现场验证30万在线人数的真实性。
网游公司对媒体开放保密数据,《征途》是第一家,史玉柱还在现场不断催促记者“进游戏点”,透露着一种胸有成竹的“狂妄”。
最笃定的狂言:“对玩过征途离开的玩家,我一点都不担心,肯定会回来,他们玩了征途再去玩其他游戏一点都不习惯,走路都不知道怎么走。”
出处:7月25日正式版发布会
史玉柱一直强调,《征途》是要让玩家轻松地玩游戏,消去游戏负担,享受纯粹的游戏快乐。
习惯了《征途》的自动寻路,不再记忆NPC位置和操作人物行走,玩别的游戏一定会被繁琐的地图搞得晕头转向。还可以“喝着咖啡,看着电视,玩着《征途》”。而PK,打国战,居然都可以获得不少的经验,完成升级。
“对于一个没玩过征途的玩家,我建议来看一看,我相信来看一看也许能留下很多人,来看一看领点工资再走。”也许可以说是史玉柱笃定的“狂言”。
2006年,网游行业因为史玉柱而异常热闹。这位传奇人物以一个“搅局者”的姿态,给网游行业带来前所未有的巨大冲击,其一言一行,都不按常理出牌,并且一再地“口出狂言”……
最现实的狂言:“没有1亿以上就不要投资网游。”
出处: 4月8日《征途》公测新闻发布会
“我做过统计,到目前为止失败的网游投资都在2000万以下,反过来,2000万以上的大制作至今还没有失败过。网游里的一个个人物下面,铺的都是白花花的钱,没有1亿以上就不要投资网游。” 史玉柱如是说。
以上这段话,曾经被某些记者作为史玉柱不会在网游界成功的“证据”,一个开口闭口都谈着钱的人,如此“现实”,如何涉足“文化产业”。然而,标志着史玉柱正式对网游行业“发声”的这段话,最终被证明其正确性,这位40多岁的“后辈”将在一年内“疯狂”改变人们对于网游行业的传统看法,让所有曾经怀疑过他,耻笑过他的人刮目相看。
最自负的狂言:“90%的游戏都是0分,《征途》能打80分。”
出处: 4月8日《征途》公测新闻发布会
“我玩了很多游戏,90%都是0分,《征途》能打80分。”
《征途》的目标是做中国最好玩的游戏,让每个人上游戏都有事可做,不觉得无聊。于是,超大面积世界地图,数以千计的游戏功能,1953万亿种的装备变化,一个区数万人的巨大容量,宝宝代练、跑商系统、答题系统等多种多样的级方式,出现在《征途》里。
史玉柱的这种自卖自夸,等于一竿子打翻一船人,《征途》从此成为“众矢之的”。而在这番自负的狂言的背后,史玉柱对于公司的研发要求处于一种“苛刻”和“癫狂”的状态,甚至有策划称:“怎样都无法令史玉柱满意”,看来狂言并非那么好说的。
最直接的狂言:“我对媒体敬而远之。”
出处:5月4日《南方周末》 记者:戴敦峰 标题:《史玉柱:骨灰级游戏玩家的新冒险》
最诱人的狂言:“《征途》将批量制造百万富翁。”
出处:9月5日征途公司宣布海外上市时间表
“征途已经正式进入上市轨道。”
另外,史玉柱还宣布“对公司发展作出重大贡献的员工都有希望拿到期权。届时,征途将诞生一大批百万和千万富翁”。
目前征途高级研发人员的收入已是行业最高水平,此次的声明,更是表现出征途公司对吸引招纳优秀人才的渴望和决心,同时,也体现出史玉柱的野心。
最贴心的狂言:“网游行业没有专家。谁是专家?只有玩家才是专家。”
出处:10月28日征途媒体恳谈会
“媒体报道一般采用行业、专家的意见,如果这些意见偏颇的话,媒体声音自然会不够客观。严格的说,网游行业没有专家。谁是专家?只有玩家才是专家,他们天天在游戏中玩,感受是最真实的。我们最重视玩家的声音和意见,他们觉得好的,我们就坚持,他们认为需要改进的,我们就设法改进。”
“我们不在乎形式,只要玩家喜欢、开心,他们提出的要求合法合理,我们都会尽量提供。”玩家听来可是相当贴心的“狂言”。
最负责的狂言:“拒绝18岁以下未成年人进入游戏。”
出处:10月28日征途媒体恳谈会
史玉柱称“在建设文明网络文化,消除或减少社会反应强烈的问题上,征途也做了一些工作。”为解决青少年沉迷问题,体现厂商的社会责任,征途在游戏的登陆界面明确标识:“本游戏为18岁以上成年人设计”。
而且,在《征途》,参与知识问答升级最快,回答对一个问题比打几百个怪升级更快。通过游戏规则的设立倡导学习文化学习知识,定位为成年人游戏,就是想解决未成年人沉迷游戏的问题。
从表面上看,这不是一句狂言,而仔细一想,有多少游戏敢明确拒绝主流青少年玩家的入驻?在社会责任感之外,《征途》的这个举动还体现出针对“白领玩家”清晰的定位以及仅仅依靠成年人市场就能有足够人气的信心。
最着急的狂言:“全是小作坊,小儿科。”
出处:10月28日征途媒体恳谈会
“我认为中国网游市场几年内将成为进口网络游戏的天下。目前网游行业已经进入大制作阶段。欧美一些大公司就像制作好莱坞大片,而国内研发公司则基本还处于小作坊制作阶段。”
媒体恳谈会上的史玉柱,已然不是半年前的那个史玉柱了。他说的话更加有分量,更加被关注,除了对于自己的产品《征途》有着独特见解之外,史玉柱越来越多的给与整个行业一种关注,行业普遍没有大作意识,就很让史玉柱“着急”。
《征途》一款游戏,研发的投入4000多万,这在国内已经是相当大的研发投入。但欧美大企业相比,仍然是“小儿科”,也难怪史玉柱说这样的“狂言”。
最平实的狂言:“做任何的项目都要有失败的打算。”
出处:12月12日《互联网周刊》 记者:明叔亮 标题:《史玉柱:10年几十亿财富的散与聚》
当记者问:网游的这个项目你也是有过失败的准备的?
史玉柱坦然回答:“对,做任何的项目都要有失败的打算。我现在做项目都是先假设这个项目是失败的,比如网游,假如我现在失败了,我首先要算财务,我能不能支持住?然后看如果要失败,有可能哪几点导致失败?比如罗列了十几点,然后我再看这十几点,一一想办法解决。这么一轮下来以后,实际上风险反而下降了。”
然而,在平实之中,我们依然隐隐闻出“狂”的味道,史玉柱这样说,说明其对于公司的考虑已经相当完善,征途并未外界看上去的那样“神话”,它的细节中透露的一种直面“失败”的狂妄。
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