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熊拖泥漫谈游戏体验 火星时代强势围观

  近日,火星时代特邀Ello Interactive交互体验总监熊攀峰(熊拖泥)先生,以“游戏体验”为主题为同学们展开精彩讲座。本次讲座主要围绕游戏是体验式艺术的观点而展开,为同学们揭开游戏体验的神秘面纱,使同学们更好的将理论与实践相结合,开阔设计思路。

  熊攀峰,外号熊拖泥,拥有三十年游戏经历,十余年交互体验策划、创意、开发经验;热衷于独立游戏、原创游戏;在游戏发展史、人机交互、游戏(交互)体验研究等领域积累丰富;游戏作品曾获2013黑莓移动应用大赛“优秀创新奖“;UCG《游戏·人》、VICE中国独立游戏专栏撰稿人、手游“龙虎豹”游戏评测撰稿人、Ello Interactive交互体验总监。

  此次讲座分为两场,并分别与9月23日下午16:40和9月24日下午16:40举办,参与此次讲座的学生为火星时代游戏设计专业200余名学生,现场空前火爆,座无虚席。

  拖泥老师从儿时玩的游戏开始讲起,现场展示了《超级玛丽》《沙罗曼蛇》等经典游戏,将同学们带回到童年玩游戏时的神奇体验。并通过一个短片回顾了游戏发展的历程。

  与传统的八大艺术门类相比,游戏更加注重体验过程,可以说无体验不游戏,正是因为这种极强代入感的体验,才能够让游戏如此受欢迎。1980年代,与同时期的电影相比,游戏所带来的体验反而更胜一筹。

  那么体验对于游戏来讲到底意味着什么呢?拖泥老师以开车的例子为大家讲解此问题。无论是开车还是赛车类电玩,当你握住方向盘或拿起手柄,你想到的是我要前行、转弯或者加速,此时,游戏体验已经和游戏载体本身融为一体,通过游戏你所体验到的是自己在游戏中的经历,这也是游戏与其他艺术形式不同的地方。

  为了让现场的同学们对这一概念有更好的理解,拖泥老师还特别邀请同学现场体验游戏《地狱边境》。游戏中,通过不同的不同关卡的设置,让体验不段深入。虽然《地狱边境》这款游戏画面只有黑、白、灰三色,但正因为有更加注重游戏体验,使得我们头脑里看到的画面要远超于此。也正因为这种不寻常的游戏体验,这款游戏至今仍是经典。

  从视觉原理上来讲,这种通过黑、白、灰三色来实现的游戏体验,更多的运用了“似动现象”的原理,所以在玩游戏时你会脑补出游戏画面不能体现的东西。同时,在玩游戏时,人的常识也会帮助玩家进行预判——那个夹子肯定有危险,这个巨大的蜘蛛简直就是怪物等等。所以,游戏并不一定需要文字和许多的色彩就能让我们有完美的代入体验。

  即使没有巨大的怪物和阴森的场景,游戏玩家也能在游戏中感受到巨大的紧张感。在游戏《Lucky Duckies》,虽然阳光和煦,绿树如茵,但在急骤的车流中,想要控制鸭妈妈带领小鸭子们过马路也是一件非常难的事情。在游戏中,虽然没有特殊的文字标识,但是我们依旧能够通过声音判断游戏视角来自头顶的直升飞机,小鸭子在马路中间被车流碾压而死,甚至能够直观的感受到汽车疾驶而过时车流巨大的吸力。这种完整的游戏体验不仅来源于游戏界面,更来自于游戏设计者细致入微的设置和游戏玩家的生活经验。

  而游戏体验的本质正是这种游戏硬件激发玩家“超级大脑”的产物。在游戏中,交互体验意味着玩家的adventure,是来源于生活又出离于生活的探索体验。

  正如“一千个读者有一千个哈姆雷特”一样,一千个游戏玩家眼中,即使同一款游戏,也会产生一千种不尽相同的体验。这才是游戏真正吸引人和真正神奇的地方。

  拖泥老师关于游戏体验的分享暂时告一段落,通过体验式分享来讲解游戏体验不但表达精准又容易理解,十分符合本次分享的主题。火星期待着拖泥老师为我们带来更多精彩分享。火星时代CGTop系列讲座还在继续,敬请关注。

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